GameMaker 물리 시스템 개요
GameMaker에 전용 물리 라이브러리가 통합됨에 따라 게임 세계 내 객체의 물리적 행동, 특히 충돌 및 객체 상호작용을 제어할 수 있게 되었습니다. 기존의 충돌 시스템은 "반응형" 시스템으로, 충돌을 확인한 후 개별 객체에 배치한 코드로 반응합니다. 이는 간단한 게임에는 적합하지만, 많은 객체가 있을 경우 각 객체가 다양한 상황에 어떻게 반응하는지를 코딩하는 것은 매우 복잡해집니다. 이럴 때 GameMaker의 물리 시스템을 사용해야 합니다.
물리 시스템은 일반적인 충돌과는 매우 다른 방식으로 작동합니다. 이는 "수동" 시스템으로, 충돌이나 상호작용이 발생하기 전에 게임 세계 내 객체와 게임 세계 자체의 속성을 정의합니다. 이러한 코드화된 "규칙"은 게임 세계 내 모든 상호작용을 지배합니다. 따라서 몇 가지 간단한 코드와 올바른 방 설정만으로도 객체와 세계 간의 복잡한 상호작용을 생성할 수 있습니다.
물리 시스템 사용 시 유의사항
주의사항 | 설명 |
---|---|
독립적인 물리 시스템 | 물리 시스템은 GameMaker의 기본 방 및 인스턴스 구조와 "분리"되어 있으며, 타이밍과 기능이 방 속도 및 스텝 순서와 반드시 연결되어 있지 않습니다. |
인스턴스 함수 대체 | 물리적으로 완전히 시뮬레이션된 물체로 선언된 경우, 속도와 방향을 설정하는 대신 힘(force)이나 충격(impulse)을 사용하여 이동시켜야 합니다. |
인스턴스 수 제한 | 생성되는 인스턴스의 수와 물리 세계가 처리해야 하는 충돌 및 충돌 그룹의 수를 제한해야 합니다. |
부모 객체 사용 | 충돌 설정 시 가능한 한 부모 객체를 사용하여 충돌 비트를 최적화합니다. |
물리 함수 사용 | 인스턴스를 방의 한 지점에서 다른 지점으로 이동할 때 물리 함수를 사용해야 하며, 수동으로 x/y 좌표를 설정하는 것은 피해야 합니다. |
고정물체 바인딩 주의 | 고정물체를 객체와 인스턴스에 독립적으로 바인딩할 수 있으므로, 특정 인스턴스에만 바인딩하려면 해당 인스턴스의 ID를 사용해야 합니다. |
플랫폼 간 차이 | 서로 다른 타겟 플랫폼의 게임 버전에서 미세한 행동 차이가 있을 수 있습니다. |
물리 시뮬레이션 안정성 | Box2D는 물체가 단일 업데이트 내에서 회전하고 이동할 수 있는 양에 상한선을 두어 물리 시뮬레이션의 불안정을 방지합니다. |
물리 함수 정보
물리 함수에 대한 정보는 다음 페이지에서 확인할 수 있습니다: - 물리 세계 - 힘 - 고정물체 - 조인트 - 소프트 바디 입자 - 물리 변수
고급 물리 시뮬레이션을 위한 특별한 물리 함수
고급 물리 시뮬레이션에 유용할 수 있는 몇 가지 특별한 물리 함수가 있습니다: - physics_raycast
: 레이 캐스트를 수행합니다. - physics_test_overlap
: 방의 특정 지점에서 가능한 충돌을 테스트합니다. - physics_mass_properties
: 인스턴스 내에서 사용자 정의 질량 및 관성 속성을 생성합니다.
활용 예제
// 물리 세계 초기화
physics_world_create();
// 물체 생성 및 물리 속성 설정
var obj = instance_create_layer(x, y, "Instances", o_PhysicalObject);
obj.phy_bullet = true; // 총알 속성 설정
// 힘 적용
apply_force(obj, 10, 0); // 오른쪽으로 힘 적용
// 충돌 체크
if (physics_test_overlap(obj, o_Wall)) {
// 충돌 시 처리
}
// 고정물체 바인딩
var wall = instance_create_layer(x, y, "Instances", o_Wall);
physics_fixture_bind(wall, fixture);
// 레이 캐스트 사용
var hit = physics_raycast(start_x, start_y, end_x, end_y);
if (hit) {
// 레이 캐스트가 충돌한 경우 처리
}
// 사용자 정의 질량 속성 설정
var mass_properties = physics_mass_properties(5, 0.5);
obj.phy_mass = mass_properties.mass;
obj.phy_inertia = mass_properties.inertia;
이와 같은 예제를 통해 GameMaker의 물리 시스템을 활용하여 다양한 게임 메커니즘을 구현할 수 있습니다.