네트워킹 개요
GameMaker의 네트워킹 기능은 소켓을 기반으로 하며, 이는 모든 플랫폼에서 산업 표준입니다. 소켓을 사용하면 간단한 GML을 통해 클라이언트와 서버를 모두 생성할 수 있으며, 이를 통해 단일 플레이어 게임도 클라이언트/서버 모델을 사용하여 만들 수 있습니다. 이 모델은 나중에 멀티플레이어 기능을 쉽게 추가할 수 있게 해줍니다.
소켓의 기본 개념
소켓은 네트워크에서 포트에 연결하고, 데이터를 송수신하며, 연결 및 수신 대기를 할 수 있는 객체입니다. TCP를 사용할 경우, 한 소켓을 IP 주소(예: 192.168.1.10)로 다른 소켓(예: 192.168.1.11)에 연결합니다. 연결이 완료되면 두 소켓은 network_send_*
함수(예: network_send_packet
)를 사용하여 데이터를 주고받을 수 있습니다. 이때 발생하는 비동기 이벤트는 수신된 데이터와 기타 세부 정보를 포함하는 DS 맵을 생성합니다.
UDP 프로토콜
UDP 프로토콜은 연결이 필요 없는 방식으로, 소켓을 연결하는 대신 IP 주소와 포트로 직접 데이터를 전송합니다. GameMaker는 WebSockets도 지원합니다. GameMaker는 Nintendo Switch, PlayStation 4 및 PlayStation 5를 제외한 모든 플랫폼에서 IPv4 및 IPv6 주소를 지원합니다.
포트와 IP 주소
프로그램이 들어오는 모든 네트워크 트래픽을 읽고 처리할 필요 없이, IP 주소는 포트와 함께 작동합니다. 포트는 0부터 65535까지 번호가 매겨져 있으며, 이를 통해 각 프로그램은 관심 있는 데이터 패킷만 수신할 수 있습니다. 이는 CPU 시간을 절약하고 데이터 처리량을 줄여줍니다. GameMaker를 사용하면 포트를 "청취"할 수 있습니다. 서버는 소켓을 생성하고 특정 포트에 바인딩하여 청취를 시작합니다. 이후 연결, 연결 해제 및 데이터 전송에 대한 알림을 받습니다.
데이터 패킷
데이터 "패킷"은 버퍼에서 가져온 이진 데이터로 구성됩니다. 이 버퍼는 GameMaker의 Buffer 함수를 사용하여 생성하고 조작할 수 있습니다.
HTML5 타겟에 대한 주의사항
HTML5 타겟을 위한 프로젝트를 생성하는 경우, 브라우저 제한으로 인해 서버 생성 기능을 사용할 수 없으며, Electron이나 NodeJS와 같은 다른 방법을 사용하여 서버를 작성해야 합니다. 또한, 게임이 크로스 플랫폼이며 모바일 또는 데스크탑 장치에서 실행되는 서버와 HTML5 인스턴스에 연결할 것으로 예상되는 경우, 서버는 WebSocket 프로토콜을 사용하여 HTML5 인스턴스와만 통신할 수 있습니다.
원시 함수
소켓을 생성하고 서버에 연결하며 데이터를 전송하는 데 사용되는 함수에는 원시 대안이 있습니다. 일반 네트워킹 함수를 통해 전송된 패킷/요청은 GameMaker에 의해 추가 헤더 데이터가 삽입되므로, GameMaker 게임끼리만 통신할 수 있습니다. 원시 함수(예: network_connect_raw
)는 JavaScript, PHP 등으로 작성된 비 GameMaker 서버/클라이언트와 연결하는 데 사용됩니다.
패킷 분리
원시 TCP 네트워킹을 사용할 경우, 하나의 클라이언트가 보낸 여러 패킷이 수신 클라이언트에서 하나의 패킷으로 수신될 수 있으며, 반대로 하나의 패킷이 여러 패킷으로 분할될 수도 있습니다. 비원시 네트워킹 함수는 GameMaker가 각 패킷에 헤더를 삽입하므로 이러한 일이 발생하지 않도록 합니다. 원시 TCP 함수를 사용할 경우, 게임이 수신된 패킷을 읽고 원래 전송된 대로 분리하거나 결합해야 합니다. UDP 또는 WebSockets를 사용할 경우, 패킷은 전송된 형태로 전달되므로 이러한 프로토콜에 대해 비원시 함수를 사용하는 것은 불필요한 오버헤드를 추가합니다.
함수 참조
함수 이름 | 설명 |
---|---|
network_create_server | 서버 생성 |
network_create_server_raw | 원시 서버 생성 |
network_create_socket | 소켓 생성 |
network_create_socket_ext | 확장 소켓 생성 |
network_connect | 서버에 연결 |
network_connect_async | 비동기 서버에 연결 |
network_connect_raw | 원시 서버에 연결 |
network_connect_raw_async | 비동기 원시 서버에 연결 |
network_resolve | DNS 해상도 |
network_set_config | 네트워크 설정 |
network_set_timeout | 타임아웃 설정 |
network_send_broadcast | 브로드캐스트 전송 |
network_send_packet | 패킷 전송 |
network_send_raw | 원시 데이터 전송 |
network_send_udp | UDP 데이터 전송 |
network_send_udp_raw | 원시 UDP 데이터 전송 |
network_destroy | 네트워크 소켓 파괴 |