사각형 충돌 검사 함수
이 문서는 두 개의 사각형 영역을 검사하는 rectangle_in_rectangle
함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 소스 사각형이 목적지 사각형과 충돌하는지 여부를 확인합니다. 충돌 상태에 따라 다음과 같은 값을 반환합니다:
- 0: 두 사각형이 전혀 닿지 않음
- 1: 소스 사각형이 목적지 사각형 안에 완전히 포함됨
- 2: 두 사각형이 겹침
아래 이미지는 이 개념을 시각적으로 설명합니다.
함수 문법
rectangle_in_rectangle(sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2);
인수 설명
인수 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
sx1 | 숫자 | 소스 사각형의 왼쪽 x 좌표 |
sy1 | 숫자 | 소스 사각형의 위쪽 y 좌표 |
sx2 | 숫자 | 소스 사각형의 오른쪽 x 좌표 |
sy2 | 숫자 | 소스 사각형의 아래쪽 y 좌표 |
dx1 | 숫자 | 검사할 목적지 사각형의 왼쪽 x 좌표 |
dy1 | 숫자 | 검사할 목적지 사각형의 위쪽 y 좌표 |
dx2 | 숫자 | 검사할 목적지 사각형의 오른쪽 x 좌표 |
dy2 | 숫자 | 검사할 목적지 사각형의 아래쪽 y 좌표 |
반환 값
함수는 충돌 상태에 따라 0, 1, 또는 2를 반환합니다.
활용 예제
아래 코드는 두 개의 사각형 영역을 검사하고, 반환 값에 따라 인스턴스의 image_blend
속성을 설정합니다.
switch(rectangle_in_rectangle(x - 50, y - 50, x + 50, y + 50, mouse_x - 50, mouse_y - 50, mouse_x + 50, mouse_y + 50)){
case 0:
image_blend = c_yellow;
break;
case 1:
image_blend = c_red;
break;
case 2:
image_blend = c_orange;
break;
}
이 코드는 마우스 위치에 따라 사각형의 색상을 변경합니다.
추가 활용 예제
- 게임 오브젝트 충돌 검사
gml if (rectangle_in_rectangle(player.x, player.y, player.x + player.width, player.y + player.height, enemy.x, enemy.y, enemy.x + enemy.width, enemy.y + enemy.height) == 1) { // 플레이어가 적 안에 있을 때의 행동 }
- UI 요소와의 충돌 감지
gml if (rectangle_in_rectangle(mouse_x, mouse_y, mouse_x + 1, mouse_y + 1, button.x, button.y, button.x + button.width, button.y + button.height) == 2) { // 버튼에 마우스가 올려졌을 때의 행동 }
- 사각형 이동 및 충돌 처리
gml if (rectangle_in_rectangle(new_x, new_y, new_x + player.width, new_y + player.height, wall.x, wall.y, wall.x + wall.width, wall.y + wall.height) == 0) { // 이동 가능 } else { // 충돌 처리 }
이와 같은 예제를 통해 rectangle_in_rectangle
함수를 다양한 상황에서 활용할 수 있습니다.