충돌 처리

게임 세계 내에서 특정 위치에서 다른 객체와의 충돌 여부를 확인하는 것은 종종 중요합니다. 적절한 충돌 함수를 선택하는 것이 가장 중요한 작업 중 하나입니다. GameMaker는 프로젝트의 필요에 따라 충돌을 올바르게 처리하는 데 도움이 되는 여러 내장 함수를 제공합니다.

충돌 확인 방법

객체와의 충돌

객체와의 충돌을 확인하는 가장 간단한 방법은 place_meeting 함수를 사용하는 것입니다.

Step Event
if (!place_meeting(x + 4, y, obj_rock)){
    x += 4;
}

이 코드는 obj_rock 인스턴스와의 충돌을 확인합니다. 만약 x + 4 위치에 바위가 없다면, 인스턴스의 X 위치를 그곳으로 이동시킵니다.

여러 객체와의 충돌

여러 객체와의 충돌을 확인하는 방법은 두 가지가 있습니다:

  1. 객체에 부모를 할당하고 그 부모에 대해 확인하기
  2. 확인할 객체들을 포함하는 배열을 전달하기

두 번째 방법을 사용할 경우, 코드는 다음과 같습니다.

if (!place_meeting(x + 4, y, [obj_rock, obj_bush])){
    x += 4;
}

이 코드는 obj_rockobj_bush 인스턴스와의 충돌을 같은 함수 호출에서 확인합니다. 여러 충돌 체크를 위해 부모 방법을 사용하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 배열을 추적할 필요 없이 여러 함수 호출에서 동일한 부모를 사용할 수 있습니다.

타일 맵과의 충돌

객체 외에도 충돌 함수에 타일 맵 요소 ID를 전달하여 충돌을 확인할 수 있습니다. 타일 맵 ID를 얻으려면 layer_tilemap_get_id 함수를 사용하고, 그 ID를 충돌 함수에 전달합니다.

Create Event
tilemap = layer_tilemap_get_id("TileLayer");

Step Event
if (!place_meeting(x + 4, y, tilemap)){
    x += 4;
}

객체와 타일 맵을 결합하여 배열을 충돌 함수에 전달할 수 있습니다. 타일 맵과의 충돌은 타일 세트에 사용된 스프라이트의 충돌 마스크를 사용하여 확인됩니다. 따라서 타일 세트 자산이 연결되지 않은 타일 맵은 충돌 함수와 함께 작동하지 않습니다.

바운딩 박스

일부 인스턴스는 충돌 확인을 위해 직사각형 바운딩 박스를 사용합니다. 바운딩 박스는 포함 시스템을 사용하여 하단 및 우측 가장자리를 포함합니다. 예를 들어, 16x16 충돌 마스크의 바운딩 박스는 (0.0, 0.0)에서 (16.0, 16.0)까지 생성됩니다.

변수 설명
bbox_left 바운딩 박스의 왼쪽 가장자리
bbox_top 바운딩 박스의 위쪽 가장자리
bbox_right 바운딩 박스의 오른쪽 가장자리
bbox_bottom 바운딩 박스의 아래쪽 가장자리

두 인스턴스가 충돌하려면 그들의 바운딩 박스가 겹쳐야 합니다. 픽셀 수준에서 겹침은 픽셀의 중심이 덮일 때 계산됩니다.

간단한 충돌 확인

다음 함수들은 인스턴스가 다른 인스턴스와 충돌을 확인하는 다양한 방법을 다룹니다:

  • place_empty
  • place_free
  • place_meeting
  • position_empty
  • position_meeting
  • position_change
  • position_destroy
  • instance_place
  • instance_place_list
  • instance_position
  • instance_position_list

고급 충돌 확인

다음 함수들은 고급 충돌 확인에 사용됩니다:

  • collision_circle
  • collision_circle_list
  • collision_ellipse
  • collision_ellipse_list
  • collision_line
  • collision_line_list
  • collision_point
  • collision_point_list
  • collision_rectangle
  • collision_rectangle_list

이 함수들은 약간씩 다르게 작동하지만, 세 가지 공통 인수를 유지합니다:

  • obj: 충돌을 확인할 객체를 지정합니다.
  • prec: 충돌 확인의 정밀도를 설정합니다.
  • notme: 코드가 실행되는 객체와 같은 인덱스를 가진 객체와의 충돌을 확인할 필요가 있을 때 사용합니다.

마스크 없이 충돌 확인

위의 모든 함수는 인스턴스의 충돌 마스크에 의존합니다. 그러나 스프라이트가 할당되지 않은 인스턴스나 마우스 작업 등에서 "충돌"을 확인해야 할 때도 있습니다. 이 경우 GameMaker는 다음과 같은 함수를 제공합니다:

  • point_in_rectangle
  • point_in_triangle
  • point_in_circle
  • rectangle_in_rectangle
  • rectangle_in_triangle
  • rectangle_in_circle

물리적 충돌

내장 물리를 사용할 때, 위의 충돌 함수는 물리적 인스턴스에 대해 보장되지 않습니다. 물리적 인스턴스는 일반 내장 변수를 사용하지 않으며, 대신 고유한 변수를 사용합니다. 그러나 물리적 충돌을 테스트하기 위한 특별한 함수가 있습니다:

  • physics_test_overlap
  • physics_raycast

이와 같은 다양한 충돌 처리 방법을 통해 게임 내에서 객체 간의 상호작용을 효과적으로 관리할 수 있습니다.

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