숫자 함수

GameMaker에서 실수는 배정밀도 부동 소수점 숫자로 간주됩니다. 즉, 소수점이 있으며 소수점 앞뒤에 고정된 자릿수가 없습니다. 정수는 소수점 값이 없는 정수입니다. 예를 들어, 2는 정수이고 2.01은 부동 소수점 실수입니다. HTML5 타겟에서는 모든 실수가 더블입니다.

정수와 부동 소수점의 구분은 크로스 플랫폼 개발 시 매우 중요합니다. Windows PC에서 수행된 계산의 정밀도가 모바일 장치에서 수행된 동일한 계산의 정밀도와 다르기 때문입니다. 따라서 비교를 할 때 특히 주의해야 합니다. 예를 들어:

if (image_index == 1) {
    // 무언가를 수행...
}

위의 예에서 image_speed를 0.25로 설정했다면, 네 단계 후에 image_index 값이 1이 될 것이라고 가정할 수 있지만, 부동 소수점 수학의 특성 때문에 1.0000002와 같은 값이 될 수 있습니다. 이 경우 평가가 true가 되지 않습니다. 이러한 유형의 오류는 디버깅하기 어려울 수 있으므로 항상 이를 인지하고 미리 계획하여 다른 방법으로 값을 확인하거나 적절한 내림(floor) 또는 반올림(round) 함수를 사용하여 정수로 변환하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 위의 코드는 다음과 같이 작성할 수 있습니다:

if (floor(image_index) == 1) {
    // 무언가를 수행...
}

YoYo Compiler 타겟을 사용할 때 모든 표현식과 함수는 왼쪽에서 오른쪽으로 평가됩니다. 반면, 다른 모든 타겟 플랫폼에서는 오른쪽에서 왼쪽으로 평가됩니다. 따라서 다음과 같은 코드는 플랫폼에 따라 다른 결과를 줄 수 있습니다:

val = max(num, ++num, num++);

자세한 내용은 평가 순서 섹션을 참조하세요.

GameMaker에서는 부동 소수점 수학을 위한 epsilon 값을 설정할 수 있는 특별한 함수도 제공합니다. 실수가 가장 가까운 부동 소수점 숫자로 반올림될 때, epsilon(기계 epsilon이라고도 함)은 상대 오류의 상한을 형성합니다. 다음 함수를 사용하여 epsilon 값을 설정하고 가져올 수 있습니다:

  • math_set_epsilon
  • math_get_epsilon

랜덤 숫자 및 값

랜덤 함수를 사용할 때, GameMaker는 게임을 시작할 때마다 동일한 랜덤 시드를 유지합니다. 이는 디버깅을 훨씬 쉽게 만들어 주며, 랜덤 함수가 항상 동일한 값을 반환하도록 보장합니다. 그러나 이러한 동작을 원하지 않는 경우, 게임 시작 시 randomise 또는 random_set_seed를 사용하여 새로운 랜덤 시드를 설정해야 합니다.

함수 이름 설명
random 0과 1 사이의 랜덤 실수 반환
random_range 주어진 범위 내의 랜덤 실수 반환
irandom 주어진 범위 내의 랜덤 정수 반환
irandom_range 주어진 범위 내의 랜덤 정수 반환
random_set_seed 랜덤 시드 설정
random_get_seed 현재 랜덤 시드 반환
randomise 랜덤 시드 초기화

반올림 및 잘라내기

다음은 값을 반올림하거나 여러 값 중 하나를 선택하는 함수들입니다:

함수 이름 설명
round 가장 가까운 정수로 반올림
frac 소수 부분 반환
abs 절대값 반환
sign 부호 반환
floor 내림
ceil 올림
min 최소값 반환
max 최대값 반환
mean 평균값 반환
median 중앙값 반환
lerp 선형 보간
clamp 값 제한

비교 및 정밀도

부동 소수점 수학의 정밀도를 관리하기 위해 다음 함수를 사용할 수 있습니다:

  • math_set_epsilon
  • math_get_epsilon

수학 함수

다음은 다양한 수학 함수들입니다:

함수 이름 설명
exp 지수 함수
pow 거듭제곱
sqrt 제곱근
log2 밑이 2인 로그
log10 밑이 10인 로그
log 자연 로그

이 문서에서는 GameMaker에서 숫자와 관련된 다양한 함수와 개념을 다루었습니다.

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