깊이 텍스처 가져오기 (surface_get_texture_depth)

이 문서에서는 GameMaker에서 surface_get_texture_depth 함수를 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 이 함수는 주어진 표면의 깊이 텍스처를 반환하며, 깊이 텍스처가 존재하지 않을 경우 -1을 반환합니다. 깊이 텍스처는 셰이더에서 사용하기 위해 texture_set_stage에 전달될 수 있습니다. 깊이 값은 빨간 채널에 저장되며, 셰이더에서 다음과 같이 접근할 수 있습니다:

float depth = texture2D(depth_texture, v_vTexcoord).r;

원근 투영을 사용하여 깊이 버퍼에 쓸 때, 텍스처에 저장된 깊이 값은 선형적이지 않으므로, 사용자 정의 셰이더에서 값을 선형으로 변환해야 합니다. 이를 위해 다음과 같은 셰이더 함수를 사용할 수 있습니다.

셰이더 코드 예제

정점 셰이더

// 패스스루 정점 셰이더 코드와 동일

프래그먼트 셰이더

precision highp float; // 일부 플랫폼에서 필요할 수 있습니다!
varying vec2 v_vTexcoord;
uniform float u_fZParam;

// LinearizeDepth() 함수를 정의합니다.
// ...

void main() {
    float depth = texture2D(gm_BaseTexture, v_vTexcoord).r;
    depth = LinearizeDepth(depth, u_fZParam);
    gl_FragColor = vec4(vec3(depth), 1.0);
}

위 코드에서 계산된 깊이 값은 모든 색상 채널(R, G 및 B)에 할당되어 그레이스케일 이미지를 출력합니다.

함수 문법

surface_get_texture_depth(surface)

인수 설명

인수 유형 설명
surface Surface 깊이 텍스처를 가져올 표면

반환값

반환값 설명
Texture 깊이 텍스처 (또는 깊이 텍스처가 존재하지 않을 경우 -1)

예제: 깊이 텍스처 표시하기

Create Event

znear = 1;
zfar = 15000;
zparam = zfar / znear;
u_zparam = shader_get_uniform(sh_display_depth, "u_fZParam");
view_enabled = true;
view_visible[0] = true;
camera_set_proj_mat(view_camera[0], matrix_build_projection_perspective_fov(-45, room_width/room_height, znear, zfar));
camera_set_view_mat(view_camera[0], matrix_build_lookat(room_width/2, room_height/2, 0, room_width/2, room_height/2, 1, 0, -1, 0));

Draw Event

gpu_set_ztestenable(true);
gpu_set_depth(1000);
draw_rectangle(100, 100, 200, 200, false);
gpu_set_depth(4000);
draw_circle(150, 300, 50, false);
gpu_set_depth(2000 + dsin(current_time * .1) * 1000);
draw_triangle(50, 160, 350, 50, 170, 300, false);
gpu_set_depth(14000 + dsin(current_time * .2) * 6000);
draw_triangle(650, 500, 900, 700, 1200, 800, false);
gpu_set_ztestenable(false);

Draw GUI Event

var _texture = surface_get_texture_depth(application_surface);
shader_set(sh_display_depth);
shader_set_uniform_f(u_zparam, zparam);
draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip, _texture);
draw_vertex_texture(room_width/2, 0, 0, 0);
draw_vertex_texture(room_width, 0, 1, 0);
draw_vertex_texture(room_width/2, room_height/2, 0, 1);
draw_vertex_texture(room_width, room_height/2, 1, 1);
draw_primitive_end();
shader_reset();

위 코드는 원근 투영을 사용하여 깊이 버퍼를 활용하는 방법에 대한 확장된 예제를 보여줍니다. 몇 가지 도형이 애플리케이션 표면에 그려지고, 애플리케이션 표면의 깊이 텍스처가 검색되어 애플리케이션 표면 위에 그려집니다.

활용 예제

  1. 3D 게임에서 깊이 기반 효과 적용:
  2. 깊이 텍스처를 사용하여 그림자 효과를 구현할 수 있습니다.
  3. 포스트 프로세싱 효과:
  4. 깊이 정보를 사용하여 블러 효과나 깊이 기반의 색상 보정을 적용할 수 있습니다.
  5. VR 환경에서의 깊이 인식:
  6. VR 환경에서 깊이 정보를 활용하여 사용자 경험을 향상시킬 수 있습니다.
  7. 실시간 렌더링 최적화:
  8. 깊이 텍스처를 사용하여 불필요한 픽셀 렌더링을 줄여 성능을 최적화할 수 있습니다.
  9. 게임 내 UI 요소의 깊이 조정:
  10. UI 요소의 깊이를 조정하여 게임의 3D 공간에서 더 자연스럽게 보이도록 할 수 있습니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA