파티클 타입 단계 함수 (part_type_step)

이 문서는 part_type_step 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 파티클 타입이 생애 주기 동안 다른 타입으로 전환되도록 할 수 있습니다. 단계 수에 대해 음수 값을 설정하면, 해당 값에 따라 무작위 간격으로 파티클이 방출됩니다. 예를 들어, -3을 설정하면 매 단계마다 1:3의 확률로 파티클이 방출됩니다.

주의: 같은 파티클 타입을 사용하면 무한 루프가 발생하여 게임이 몇 초 만에 중단될 수 있습니다. 또한, 이 함수를 사용할 때는 화면에 표시되는 파티클 수가 급격히 증가할 수 있으므로 게임 속도가 눈에 띄게 느려질 수 있습니다.

문법

part_type_step(ind, step_number, step_type);

인수 설명

인수 타입 설명
ind Particle Type ID 변경할 파티클 타입의 인덱스
step_number Real 매 단계마다 생성할 새로운 파티클의 수
step_type Particle Type ID 매 단계마다 생성할 파티클 타입의 인덱스

반환값

  • N/A

예제 코드

아래 코드는 두 개의 파티클을 생성하고 정의한 후, particle2 변수에 인덱스된 파티클이 생애 주기 동안 매 단계마다 particle3의 파티클 2개를 생성하도록 설정합니다.

particle2 = part_type_create();
part_type_shape(particle2, pt_shape_smoke);
part_type_size(particle2, 0.01, 0.01, 0.01, 0);
part_type_scale(particle2, 1, 1);
part_type_colour3(particle2, 4227327, 8454143, 4227327);
part_type_alpha3(particle2, 1, 0.50, 0.80);
part_type_speed(particle2, 0, 0, 0, 0);
part_type_direction(particle2, 0, 359, 0, 0);
part_type_gravity(particle2, 0, 270);
part_type_orientation(particle2, 0, 0, -2, 0, 1);
part_type_blend(particle2, 1);
part_type_life(particle2, 160, 160);

particle3 = part_type_create();
part_type_shape(particle3, pt_shape_flare);
part_type_size(particle3, 0.20, 0.20, 0.02, 0);
part_type_scale(particle3, 1, 1);
part_type_colour3(particle3, 16777215, 8454143, 16777215);
part_type_alpha3(particle3, 0, 0.50, 0);
part_type_speed(particle3, 3, 3, -0.03, 0);
part_type_direction(particle3, 0, 359, 0, 0);
part_type_gravity(particle3, 0, 270);
part_type_orientation(particle3, 0, 0, 0, 0, 1);
part_type_blend(particle3, 1);
part_type_life(particle3, 40, 80);

part_type_step(particle2, 2, particle3);

활용 예제

  1. 폭발 효과: 폭발하는 파티클이 생성된 후, 연기와 불꽃을 생성하는 파티클로 전환할 수 있습니다. gml // 폭발 파티클 생성 particle_explosion = part_type_create(); part_type_shape(particle_explosion, pt_shape_explosion); part_type_step(particle_explosion, 5, particle_smoke);
  2. 비 오는 효과: 비가 내리는 동안 물방울이 떨어지는 효과를 만들 수 있습니다. gml // 비 파티클 생성 particle_rain = part_type_create(); part_type_shape(particle_rain, pt_shape_drop); part_type_step(particle_rain, -1, particle_puddle);
  3. 마법 효과: 마법이 발사된 후, 마법 구슬이 사라지면서 반짝이는 파티클로 변환할 수 있습니다. gml // 마법 구슬 파티클 생성 particle_magic = part_type_create(); part_type_shape(particle_magic, pt_shape_magic); part_type_step(particle_magic, 1, particle_glow);

이와 같은 방법으로 part_type_step 함수를 활용하여 다양한 파티클 효과를 만들 수 있습니다.

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