파티클 타입 스프라이트 설정

이 문서는 게임 자산에서 사용자 정의 스프라이트를 사용하는 파티클 타입을 설정하는 함수에 대해 설명합니다. part_type_shape를 사용하여 내장된 파티클 형태 중 하나를 사용할 수도 있습니다. 이 함수는 기존 파티클의 스프라이트를 변경하는 데 사용할 수 있습니다.

사용 방법

스프라이트를 선택한 후, GameMaker에게 스프라이트를 사용하고 애니메이션을 적용할지 여부를 지정할 수 있습니다. 애니메이션을 적용하기로 선택하면, 애니메이션을 늘릴지 여부도 선택할 수 있습니다. 즉, 서브 이미지가 변경되는 간격을 설정하여 각 파티클의 수명 시작과 끝에 애니메이션이 맞춰지도록 할 수 있습니다. 예를 들어, 수명이 최소 15 스텝, 최대 30 스텝으로 설정된 경우, 수명이 짧은 파티클은 애니메이션이 더 빠르게 실행되고, 긴 파티클은 더 느리게 실행됩니다.

또한, 랜덤 서브 이미지를 선택할 수 있어 애니메이션이 없는 경우에는 랜덤으로 다른 이미지를 선택하거나, 애니메이션이 있는 경우에는 랜덤한 지점에서 애니메이션이 시작되도록 할 수 있습니다.

구문

part_type_sprite(ind, sprite, animate, stretch, random);

인수 설명

인수 타입 설명
ind Particle Type ID 변경할 파티클 타입의 인덱스
sprite Sprite Asset 파티클 타입으로 설정할 스프라이트
animate Boolean 스프라이트의 애니메이션을 따를지 여부 (true 또는 false)
stretch Boolean 파티클 수명에 맞춰 스프라이트 애니메이션을 늘릴지 여부 (true 또는 false)
random Boolean 시작 시 랜덤 서브 이미지를 선택할지 여부 (true 또는 false)

반환값

  • N/A

예제 코드

다음은 파티클 타입을 설정하는 예제 코드입니다.

global.p1 = part_type_create();
part_type_sprite(global.p1, spr_Coins, 1, 0, 0);
part_type_size(global.p1, 1, 3, 0, 0);
part_type_scale(global.p1, 1, 1);
part_type_colour1(global.p1, c_white);
part_type_alpha2(global.p1, 1, 0);
part_type_speed(global.p1, 2, 4, 0, 0);
part_type_direction(global.p1, 0, 180, 0, 0);
part_type_gravity(global.p1, 0.20, 270);
part_type_orientation(global.p1, 0, 0, 0, 0, 1);
part_type_blend(global.p1, 1);
part_type_life(global.p1, 15, 60);

위 코드는 전역 변수 "p1"에 인덱스된 파티클 타입을 "spr_Coins"에 인덱스된 스프라이트 형태로 설정하고, 다양한 다른 파티클 속성을 설정합니다.

활용 예제

  1. 스프라이트 애니메이션 적용 gml part_type_sprite(global.p1, spr_Explosion, true, true, false);
  2. 랜덤 서브 이미지 사용 gml part_type_sprite(global.p1, spr_Fire, false, false, true);
  3. 애니메이션 늘리기 gml part_type_sprite(global.p1, spr_Smoke, true, true, false);
  4. 기본 스프라이트 설정 gml part_type_sprite(global.p1, spr_Star, false, false, false);
  5. 다양한 파티클 속성 조정 gml part_type_size(global.p1, 0.5, 1.5, 0, 0); part_type_speed(global.p1, 1, 3, 0, 0);

이러한 예제들은 파티클 시스템을 활용하여 다양한 효과를 구현하는 데 도움이 됩니다.

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