파티클 알파 값 설정 함수

이 문서는 특정 파티클 유형에 대해 알파 값(투명도) 그라디언트를 설정하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 생성된 각 파티클의 시작과 끝 알파 값을 설정하며, 파티클의 생애 주기 동안 부드럽게 변화합니다. 알파 값은 0(투명)에서 1(불투명)까지 설정할 수 있습니다.

함수 구문

part_type_alpha2(ind, alpha1, alpha2);

매개변수 설명

매개변수 타입 설명
ind Particle Type ID 변경할 파티클 유형의 인덱스
alpha1 Real 파티클의 시작 알파 값
alpha2 Real 파티클의 끝 알파 값

반환값

  • N/A

예제

다음 코드는 global.Snow_Part에 인덱스가 있는 파티클 유형의 모든 파티클이 알파 값 0(투명)에서 시작하여 생애 주기 끝에 알파 값 1(불투명)로 점진적으로 변화하도록 설정합니다.

part_type_alpha2(global.Snow_Part, 0, 1);

활용 예제

  1. 비 오는 효과: 비가 내리는 효과를 만들기 위해 파티클의 알파 값을 설정하여 비가 떨어질 때 점점 더 불투명해지도록 할 수 있습니다.
part_type_alpha2(global.Rain_Part, 0, 0.8);
  1. 연기 효과: 연기가 퍼지는 효과를 위해 파티클이 생성될 때 투명하게 시작하여 점점 더 불투명해지도록 설정할 수 있습니다.
part_type_alpha2(global.Smoke_Part, 0, 0.5);
  1. 폭발 효과: 폭발 효과를 위해 파티클이 생성될 때 불투명하게 시작하여 점차 투명해지도록 설정할 수 있습니다.
part_type_alpha2(global.Explosion_Part, 1, 0);
  1. 눈 내리는 효과: 눈이 내리는 효과를 위해 파티클이 생성될 때 투명하게 시작하여 점차 불투명해지도록 설정할 수 있습니다.
part_type_alpha2(global.Snow_Part, 0, 1);
  1. 빛나는 효과: 빛나는 효과를 위해 파티클이 생성될 때 불투명하게 시작하여 점차 투명해지도록 설정할 수 있습니다.
part_type_alpha2(global.Glow_Part, 1, 0);

이와 같은 방식으로 다양한 파티클 효과를 구현할 수 있습니다.

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