파티클 시스템 업데이트
이 문서는 part_system_update 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 주어진 파티클 시스템을 게임 시간에 따라 한 단계 진행시키며, 자동 업데이트가 꺼져 있을 때 파티클 시스템의 동작을 시뮬레이션하는 데 사용될 수 있습니다. 또한, 특정 시점으로 파티클 시스템을 한 번에 진행시키는 데도 사용할 수 있습니다.
예를 들어, 눈이 내리는 파티클 시스템이 있을 때, 플레이어가 방에 들어오는 순간부터 눈이 내리는 것처럼 보이게 하려면, 인스턴스의 Create 이벤트에서 눈 파티클을 몇 초 동안 진행시킬 수 있습니다. 이렇게 하면 처음 그려질 때 화면에 파티클이 가득 차게 됩니다.
문법
part_system_update(ind);
인수
| 인수 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| ind | Particle System Instance | 업데이트할 파티클 시스템 |
반환값
- N/A
예제
repeat (game_get_speed(gamespeed_fps) * 3) {
part_system_update(global.RainSys);
}
위 코드는 전역 변수 RainSys에 인덱스된 파티클 시스템을 3초만큼 진행시킵니다.
활용 예제
1. 눈 내리기 효과
// Create 이벤트에서 눈 파티클 시스템을 초기화하고 업데이트
if (instance_exists(global.SnowSys)) {
repeat (game_get_speed(gamespeed_fps) * 5) {
part_system_update(global.SnowSys);
}
}
2. 비 오는 효과
// 비가 오는 파티클 시스템을 2초 동안 업데이트
if (instance_exists(global.RainSys)) {
repeat (game_get_speed(gamespeed_fps) * 2) {
part_system_update(global.RainSys);
}
}
3. 폭발 효과
// 폭발 파티클 시스템을 즉시 업데이트
if (instance_exists(global.ExplosionSys)) {
part_system_update(global.ExplosionSys);
}
4. 연기 효과
// 연기 파티클 시스템을 4초 동안 업데이트
if (instance_exists(global.SmokeSys)) {
repeat (game_get_speed(gamespeed_fps) * 4) {
part_system_update(global.SmokeSys);
}
}
이러한 예제들은 다양한 파티클 효과를 게임에서 구현하는 데 유용하게 사용될 수 있습니다.