파티클 버스트 함수 설명

part_particles_burst 함수는 주어진 파티클 시스템 자산에 포함된 모든 파티클의 단일 버스트를 생성합니다. 이 함수는 기존 파티클 시스템에 만든 파티클 효과를 빠르게 추가할 수 있는 방법을 제공합니다. 이는 마치 해당 파티클 시스템 자산 내의 발사기를 주어진 파티클 시스템에 추가하고, 그 모든 발사기에 대해 part_emitter_burst를 호출하는 것과 같습니다. 비활성화된 발사기에 대해서는 파티클이 생성되지 않습니다.

문법

part_particles_burst(ind, x, y, partsys);

인자 설명

인자명 타입 설명
ind Particle System Instance 파티클을 생성할 파티클 시스템의 인덱스
x Real 파티클이 폭발할 x 위치
y Real 파티클이 폭발할 y 위치
partsys Particle System Asset 파티클을 폭발시킬 파티클 시스템 자산

반환값

N/A

활용 예제

예제 1: 파티클 시스템 생성 및 폭발

ps = part_system_create_layer("Effects", false);
repeat(10) {
    var _x = random(room_width);
    var _y = random(room_height);
    part_particles_burst(ps, _x, _y, ps_Fireworks);
}

위 코드는 "Effects"라는 이름의 룸 레이어에 새로운 파티클 시스템을 생성하고, 인스턴스 변수 ps에 인덱스를 저장합니다. 이후 repeat 루프를 통해 10번 part_particles_burst 함수를 호출하여 ps_Fireworks 파티클 시스템 자산의 파티클을 ps 파티클 시스템에 추가합니다.

예제 2: 레이어 시작 스크립트에서 파티클 생성

ps = part_system_create_layer("Effects", false);
layer_script_begin("Effects", method({ps}, function() {
    part_particles_burst(ps, random(room_width), random(room_height), ps_Fireworks);
}));

위 코드는 "Effects"라는 이름의 룸 레이어에 새로운 파티클 시스템을 생성합니다. 이후 레이어 시작 스크립트를 설정하여 매 스텝마다 part_particles_burst 함수를 호출하여 ps_Fireworks 파티클 시스템 자산의 파티클을 룸의 임의 위치에서 생성합니다. 레이어 시작 스크립트를 제거하면 자산에서의 파티클 생성이 종료됩니다.

추가 활용 예제

예제 3: 파티클 효과를 특정 조건에서만 생성하기

if (score > 100) {
    part_particles_burst(ps, player.x, player.y, ps_Sparkle);
}

예제 4: 파티클 시스템을 정리하기

part_system_destroy(ps);

예제 5: 파티클의 색상 변경하기

part_particles_burst(ps, _x, _y, ps_Fireworks);
part_color(ps, c_red);

이와 같은 방식으로 part_particles_burst 함수를 활용하여 다양한 파티클 효과를 생성하고 조작할 수 있습니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA