파티클 시스템
개요
파티클을 생성하기 위해서는 먼저 파티클 시스템을 만들어야 합니다. 파티클 시스템은 파티클과 발사기를 담는 "컨테이너"입니다. 필요한 만큼의 파티클을 시스템에 추가할 수 있으며, 필요한 만큼의 시스템을 만들 수 있습니다. 그러나 시스템, 발사기 및 파티클이 메모리를 차지하므로 가능한 한 적은 수의 시스템을 유지하는 것이 좋습니다. 너무 많은 시스템은 게임 속도를 느리게 하거나 문제를 일으킬 수 있습니다.
예를 들어, 인스턴스 위에 효과를 나타내고 싶고, 다른 효과는 인스턴스 아래에 나타내고 싶다면 두 개의 시스템을 만들고 깊이를 설정하여 원하는 효과를 얻을 수 있습니다. 각 시스템에 추가된 모든 파티클은 지정한 깊이에서 그려집니다.
파티클 시스템은 동적으로 생성되는 자원이므로, 생성 후 반환된 인덱스를 변수에 저장하여 이후 함수 호출에서 참조해야 합니다. 더 이상 필요하지 않을 때 시스템을 파괴하는 것도 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 메모리 누수가 발생하여 게임이 느려지거나 결국 충돌할 수 있습니다. 또한, 파티클 시스템은 생성된 후 인덱스가 더 이상 저장되지 않더라도 영원히 존재합니다. 따라서 방을 변경하거나 게임을 재시작해도 시스템과 파티클은 계속 남아있으므로 더 이상 필요하지 않을 때는 반드시 파괴해야 합니다.
파티클 시스템 생성 예제
파티클 시스템을 생성하기 위해 다음과 같은 코드를 사용할 수 있습니다:
// 파티클 시스템 생성
var _ps = part_system_create();
part_system_draw_order(_ps, true);
// 파티클 타입 생성
var _ptype1 = part_type_create();
part_type_shape(_ptype1, pt_shape_sphere);
part_type_size(_ptype1, 1, 1, 0, 0);
part_type_scale(_ptype1, 1, 1);
part_type_speed(_ptype1, 2, 2, 0, 0);
part_type_direction(_ptype1, 0, 0, 4, 0);
part_type_gravity(_ptype1, 0, 270);
part_type_orientation(_ptype1, 0, 0, 0, 0, false);
part_type_colour3(_ptype1, $7F7FFF, $FFFFFF, $FFEFBC);
part_type_alpha3(_ptype1, 1, 1, 0.169);
part_type_blend(_ptype1, true);
part_type_life(_ptype1, 80, 80);
// 발사기 생성
var _pemit1 = part_emitter_create(_ps);
part_emitter_region(_ps, _pemit1, -64, 64, -64, 64, ps_shape_rectangle, ps_distr_linear);
part_emitter_stream(_ps, _pemit1, _ptype1, 1);
part_system_position(_ps, room_width / 2, room_height / 2);
위 코드는 발사기가 스트리밍 모드로 설정된 경우 파티클을 방출하기 시작합니다. 기본적으로 파티클 시스템의 위치는 방의 중앙으로 설정됩니다. 파티클 시스템, 발사기 및 타입은 수동으로 파괴해야 메모리 누수를 방지할 수 있습니다. 발사기는 시스템에 연결되어 있으므로 파티클 시스템을 파괴하면 발사기도 자동으로 파괴됩니다.
함수 참조
함수 이름 | 설명 |
---|---|
part_system_exists | 파티클 시스템 존재 여부 확인 |
part_system_create | 파티클 시스템 생성 |
part_system_create_layer | 레이어에서 파티클 시스템 생성 |
part_system_get_layer | 파티클 시스템의 레이어 가져오기 |
part_system_layer | 파티클 시스템의 레이어 설정 |
part_system_depth | 파티클 시스템의 깊이 설정 |
part_system_position | 파티클 시스템의 위치 설정 |
part_system_angle | 파티클 시스템의 각도 설정 |
part_system_global_space | 파티클 시스템의 글로벌 공간 설정 |
part_system_colour | 파티클 시스템의 색상 설정 |
part_system_clear | 파티클 시스템 초기화 |
part_system_destroy | 파티클 시스템 파괴 |
part_particles_clear | 파티클 초기화 |
part_particles_count | 파티클 수 가져오기 |
업데이트 및 그리기
파티클이 파티클 시스템에 추가되고 방으로 방출되면, 일반적으로 매 스텝마다 자동으로 업데이트되고 정의된 매개변수에 따라 그려집니다. 그러나 시스템이 업데이트되는 시점과 방법, 그리고 시스템이 그려지는 방식을 제어해야 할 때가 있습니다. 이를 위해 GameMaker는 다음과 같은 함수를 제공합니다:
- part_system_automatic_update
- part_system_automatic_draw
- part_system_update
- part_system_draw
- part_system_draw_order
파티클 생성
파티클 발사기를 사용하여 특정 영역에서 파티클을 방출하거나 스트리밍할 수 있지만, 많은 경우 이러한 발사기가 필요하지 않으며 직접 파티클을 생성하는 것이 더 좋습니다. 다음 함수들을 사용하여 직접 파티클을 생성할 수 있습니다:
- part_particles_create
- part_particles_create_colour
- part_particles_burst
이와 같은 방법으로 파티클 시스템을 설정하고 활용할 수 있습니다.