파티클 시스템 이해하기
게임 개발에서 복잡한 그래픽 효과를 구현할 때, GameMaker에서는 일반적으로 객체를 생성하고 그 객체의 인스턴스를 방 안에 배치합니다. 그러나 이러한 방식은 각 인스턴스가 포함된 변수와 코드로 인해 처리 비용이 발생하므로 비효율적일 수 있습니다. 대신, 파티클 시스템을 사용하면 빠르고 다양한 그래픽 효과를 구현할 수 있습니다.
파티클이란?
파티클은 특정 속성이 정의된 그래픽 리소스입니다. 개별 파티클을 직접 조작할 수는 없지만, 파티클이 속한 시스템과 개별 파티클을 정의하는 코드를 통해 속성을 변경할 수 있습니다. 파티클은 폭발, 비, 눈, 별, 잔해 등 다양한 효과를 생성하는 데 유용합니다.
파티클 시스템 설정하기
파티클 시스템을 설정하는 기본 단계는 다음과 같습니다:
- 파티클 시스템 생성: 파티클 시스템은 다양한 파티클 유형을 보관하는 컨테이너 역할을 합니다. 코드로 시각적 요소와 행동을 정의한 후, 이를 "컨테이너"에 배치하여 필요할 때 사용할 수 있습니다.
- 파티클 유형 생성: 파티클 유형은 그래픽 효과 자체입니다. 다양한 색상, 알파, 크기 및 움직임을 가진 여러 유형을 만들 수 있지만, 개별 파티클을 제어할 수는 없습니다. 파라미터를 정의하면 파티클은 무작위로 행동을 선택하여 생성됩니다.
- 방출기 생성: 방출기는 명확하게 정의된 한계 내에서 파티클을 방출하는 옵션입니다.
part_particles_create
및part_particles_create_colour
함수를 사용하여 인스턴스에서 파티클을 생성할 수 있지만, 모든 상황에 적합하지는 않습니다.
파티클 사용 시 주의사항
파티클 시스템과 방출기는 메모리를 차지하므로, 메모리 누수를 방지하기 위해 신중하게 사용해야 합니다. 다음은 몇 가지 권장 사항입니다:
- 메모리 관리: 게임 시작 시 모든 것을 정의하고 종료 시 제거하는 글로벌 시스템을 사용하는 것이 좋습니다. 동적 시스템을 원한다면 더 이상 필요하지 않은 파티클과 방출기를 즉시 파괴해야 합니다.
- 파티클 수 제한: CPU에 부담을 주지 않도록 한 번에 40,000개의 파티클이 화면에 나타나지 않도록 제한해야 합니다.
- 파티클 스프라이트 크기: 포함된 14개의 스프라이트 대신 사용자 정의 스프라이트를 정의할 경우, 가능한 한 작게 유지해야 합니다.
- 상호작용 없음: 파티클은 다른 인스턴스와 상호작용하지 않으므로, 상호작용이 필요한 경우 인스턴스를 사용해야 합니다.
- 모바일 장치 주의: 모바일 장치에서 파티클을 사용할 때는 화면의 큰 영역을 덮지 않도록 주의해야 합니다.
GameMaker에서 파티클 생성하기
GameMaker에서 파티클을 생성하는 가장 쉬운 방법은 내장 효과 메커니즘을 사용하는 것입니다. 다음 함수들을 사용하여 내장 파티클 효과를 생성할 수 있습니다:
함수 이름 | 설명 |
---|---|
effect_create_depth |
깊이에 따라 효과 생성 |
effect_create_layer |
레이어에 따라 효과 생성 |
effect_create_below |
아래에 효과 생성 |
effect_create_above |
위에 효과 생성 |
effect_clear |
효과 지우기 |
이러한 효과는 범위와 사용자 정의가 제한적이지만, 간단하고 멋진 효과를 쉽게 생성할 수 있습니다.
활용 예제
다음은 파티클 시스템을 활용한 몇 가지 예제입니다:
// 파티클 시스템 생성
var ps = part_system_create();
// 파티클 유형 생성
var pt = part_type_create();
part_type_color1(pt, c_red);
part_type_size(pt, 0.5, 1.5, 0, 0);
part_type_life(pt, 30, 60);
// 방출기 생성
var emitter = part_emitter_create(ps);
part_emitter_region(emitter, 0, 0, room_width, room_height, ps);
// 파티클 방출
part_emitter_burst(emitter, pt, 100);
// 파티클 효과를 사용하는 예
if (keyboard_check_pressed(vk_space)) {
part_emitter_burst(emitter, pt, 50);
}
// 파티클 시스템 정리
part_system_destroy(ps);
이러한 예제를 통해 파티클 시스템을 효과적으로 활용할 수 있습니다.