GPU 텍스처 Mip Bias 설정 함수
이 문서에서는 gpu_set_tex_mip_bias_ext
함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 특정 셰이더 샘플러에 대한 mipmap 편향 값을 설정하는 데 사용됩니다.
함수 설명
gpu_set_tex_mip_bias_ext
함수를 사용하면 주어진 셰이더 샘플러의 mipmap 편향 값을 설정할 수 있습니다. 이 함수는 shader_get_sampler_index()
함수로 반환된 셰이더 샘플러 핸들과 편향 값을 인자로 받습니다.
- 편향 값이 0이면 편향이 없음을 의미합니다.
- 1은 첫 번째 mipmap을, 2는 두 번째 mipmap을 의미합니다.
편향 값이 높을수록 셰이더 텍스처가 더 흐릿해지며, 더 먼 거리를 볼 때 효과가 나타납니다. 반대로, 음수 값을 사용할 경우 셰이더 텍스처는 더 낮은 값일수록 더 선명해집니다.
문법
gpu_set_tex_mip_bias_ext(sampler_index, bias);
인자 설명
인자 이름 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
sampler_index | Shader Sampler Handle | 설정할 셰이더 샘플러 핸들 |
bias | Real | 사용할 mipmap 편향 값 (기본값: 0) |
반환값
- N/A
활용 예제
다음은 gpu_set_tex_mip_bias_ext
함수를 사용하는 예제입니다.
var _sampleIndex = shader_get_sampler_index(shd_Glass, "s_Background");
var _spriteTex = sprite_get_texture(sprite_index, 0);
shader_set(shd_Glass);
if (gpu_get_tex_mip_bias_ext(_sampleIndex) != 0) {
gpu_set_tex_mip_bias_ext(_sampleIndex, 0);
}
texture_set_stage(_sampleIndex, _spriteTex);
shader_reset();
위 코드는 주어진 셰이더 텍스처 샘플러의 mip 필터 편향을 0으로 설정합니다. 만약 이미 0으로 설정되어 있지 않다면, 이를 0으로 변경합니다.
추가 활용 예제
- 음수 편향 값 사용하기
gpu_set_tex_mip_bias_ext(_sampleIndex, -1);
이 코드는 텍스처를 더 선명하게 만들어 줍니다.
- 양수 편향 값 사용하기
gpu_set_tex_mip_bias_ext(_sampleIndex, 2);
이 코드는 텍스처를 더 흐릿하게 만들어 줍니다.
- 다양한 셰이더에 적용하기
var _sampleIndex2 = shader_get_sampler_index(shd_Water, "s_Reflection");
gpu_set_tex_mip_bias_ext(_sampleIndex2, 1);
이 코드는 다른 셰이더에 대해 mipmap 편향을 설정합니다.
- 조건부 편향 설정
if (some_condition) {
gpu_set_tex_mip_bias_ext(_sampleIndex, 1);
} else {
gpu_set_tex_mip_bias_ext(_sampleIndex, -1);
}
조건에 따라 편향 값을 다르게 설정할 수 있습니다.