gpu_set_tex_max_mip_ext 함수 설명
gpu_set_tex_max_mip_ext
함수는 특정 셰이더 샘플러에 대해 현재 설정된 최대 mipmap 레벨을 가져오는 데 사용됩니다. 이 함수는 shader_get_sampler_index()
함수로 반환된 셰이더 샘플러의 핸들을 입력으로 받아, 현재 최대 mipmap 레벨을 반환합니다. 여기서 0은 가장 높은 해상도를 의미하고, 1은 첫 번째 mipmap, 2는 두 번째 mipmap 등을 의미합니다. 이 기능은 텍스처 렌더링 시 블리딩 아티팩트를 피하는 데 유용합니다. 예를 들어, 텍스처 페이지의 경계를 8픽셀로 설정하고 최대 mipmap 레벨을 3으로 설정하면, 더 먼 렌더 거리에서 블리딩 문제가 발생하지 않도록 보장할 수 있습니다.
문법
gpu_set_tex_max_mip_ext(sampler_index, maxmip);
인수 설명
인수 이름 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
sampler_index | Shader Sampler Handle | 셰이더 샘플러의 인덱스 |
maxmip | Real | 사용할 최대 mipmap 레벨 값 (기본값: 16) |
반환 값
- N/A
활용 예제
다음은 gpu_set_tex_max_mip_ext
함수를 사용하는 예제입니다.
var _sampleIndex = shader_get_sampler_index(shd_Glass, "s_Background");
var _spriteTex = sprite_get_texture(sprite_index, 0);
shader_set(shd_Glass);
if (gpu_get_tex_max_mip_ext(_sampleIndex) != 4) {
gpu_set_tex_max_mip_ext(_sampleIndex, 4);
}
texture_set_stage(_sampleIndex, _spriteTex);
shader_reset();
위 코드는 주어진 셰이더 텍스처 샘플러의 최대 mipmap 레벨을 4로 설정합니다. 만약 이미 4로 설정되어 있지 않다면, 설정을 변경합니다.
추가 활용 예제
- 최대 mipmap 레벨을 동적으로 조정하기
gml var _sampleIndex = shader_get_sampler_index(shd_Texture, "s_Texture"); var distance = calculate_render_distance(); var maxMipmapLevel = distance > 1000 ? 3 : 1; // 거리 기준에 따라 mipmap 레벨 결정 gpu_set_tex_max_mip_ext(_sampleIndex, maxMipmapLevel);
- 여러 텍스처에 대해 mipmap 설정하기
gml var textures = [texture1, texture2, texture3]; for (var i = 0; i < array_length(textures); i++) { var _sampleIndex = shader_get_sampler_index(shd_Texture, "s_Texture" + string(i)); gpu_set_tex_max_mip_ext(_sampleIndex, 2); // 모든 텍스처에 대해 mipmap 레벨을 2로 설정 }
- 셰이더가 활성화된 상태에서 mipmap 레벨 확인하기
gml shader_set(shd_Texture); var _sampleIndex = shader_get_sampler_index(shd_Texture, "s_Texture"); var currentMipmap = gpu_get_tex_max_mip_ext(_sampleIndex); show_debug_message("Current mipmap level: " + string(currentMipmap)); shader_reset();
이 예제들은 gpu_set_tex_max_mip_ext
함수를 활용하여 다양한 상황에서 텍스처의 mipmap 레벨을 조정하는 방법을 보여줍니다.