GPU 블렌드 방정식 설정

gpu_set_blendequation_sepalpha 함수는 gpu_set_blendequation과 동일하지만, 두 개의 별도 방정식을 설정할 수 있습니다. 첫 번째 방정식은 소스와 대상의 RGB 구성 요소에 사용되며, 두 번째 방정식은 알파 구성 요소에 사용됩니다.

사용 가능한 방정식

각 구성 요소에 대해 다음 방정식 중에서 선택할 수 있습니다. 블렌드 모드와 그 작동 방식, 최종 이미지에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 되는 가이드를 읽는 것을 권장합니다.

블렌드 모드 사용 가이드

문법

gpu_set_blendequation_sepalpha(equation, equation_alpha);

인수 설명

인수 유형 설명
equation 블렌드 모드 방정식 상수 RGB 구성 요소에 사용되는 블렌드 모드 방정식.
equation_alpha 블렌드 모드 방정식 상수 알파 구성 요소에 사용되는 블렌드 모드 방정식.

반환값

N/A

예제

gpu_set_blendmode_ext(bm_src_alpha, bm_one);
gpu_set_blendequation_sepalpha(bm_subtract, bm_max);
draw_circle(100, 100, 50, 0);
gpu_set_blendmode(bm_normal);

이 예제는 블렌드 모드 요소와 방정식을 변경한 후 원을 그리고, 블렌드 모드와 방정식을 초기화하여 이후에 그려지는 것에 영향을 주지 않도록 합니다. 여기서 블렌딩은 다음과 같이 작동합니다: 소스 픽셀은 소스 알파와 곱해지고, 대상 픽셀은 1과 곱해져 원래 상태를 유지합니다. 그런 다음 소스 RGB가 대상 RGB에서 빼지고, 더 큰 알파 값을 사용합니다.

활용 예제

  1. 알파 블렌딩을 통한 그림자 효과 gml gpu_set_blendmode_ext(bm_src_alpha, bm_one); gpu_set_blendequation_sepalpha(bm_add, bm_one); draw_circle(150, 150, 40, c_black);
  2. 투명도 조절을 통한 이미지 합성 gml gpu_set_blendmode_ext(bm_src_alpha, bm_one_minus_src_alpha); gpu_set_blendequation_sepalpha(bm_max, bm_zero); draw_sprite(spr_image, 0, 200, 200);
  3. 색상 혼합 효과 gml gpu_set_blendmode_ext(bm_one, bm_one); gpu_set_blendequation_sepalpha(bm_add, bm_add); draw_rectangle(50, 50, 100, 100, c_red); draw_rectangle(75, 75, 125, 125, c_blue);
  4. 다양한 블렌드 모드 조합 gml gpu_set_blendmode_ext(bm_one, bm_one); gpu_set_blendequation_sepalpha(bm_subtract, bm_one); draw_circle(300, 300, 50, c_green);

이러한 예제들은 다양한 블렌드 모드를 활용하여 그래픽 효과를 극대화하는 방법을 보여줍니다.

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