GPU 블렌드 모드 소스 알파 가져오기
gpu_get_blendmode_srcalpha
함수는 현재 소스 확장 블렌드 모드 알파 계수를 가져오는 데 사용됩니다. 반환되는 값은 다음 상수 중 하나이며("s"는 소스에서 가져온 값을, "d"는 대상에서 가져온 값을 나타냅니다), 그리기 시 "A" 구성 요소만 사용됩니다.
문법
gpu_get_blendmode_srcalpha();
반환값
- 블렌드 모드 계수 상수 (위의 표 참조)
예제
var bm;
bm[0] = gpu_get_blendmode_srcalpha();
bm[1] = gpu_get_blendmode_destalpha();
gpu_set_blendmode_ext_sepalpha(bm_inv_src_alpha, bm_inv_dest_colour, bm[0], bm[1]);
위의 코드는 로컬 배열을 생성하고 현재 소스 및 대상 블렌딩 계수를 알파 구성 요소에 대해 가져옵니다. 이 배열은 블렌딩 계수의 RGB 구성 요소를 조작하는 데 사용됩니다.
활용 예제
예제 번호 | 설명 |
---|---|
1 | 소스 알파와 대상 알파를 사용하여 투명한 효과를 적용하는 방법 |
2 | 다양한 블렌드 모드를 사용하여 그래픽 효과를 조정하는 방법 |
3 | 알파 채널을 기반으로 한 이미지 혼합 예제 |
4 | 사용자 정의 블렌드 모드를 설정하여 특정 그래픽 효과를 만드는 방법 |
예제 코드 스니펫
// 예제 1: 소스 알파와 대상 알파를 사용하여 투명한 효과 적용
var alpha_source = gpu_get_blendmode_srcalpha();
var alpha_dest = gpu_get_blendmode_destalpha();
gpu_set_blendmode_ext_sepalpha(bm_inv_src_alpha, bm_inv_dest_colour, alpha_source, alpha_dest);
// 예제 2: 다양한 블렌드 모드 사용
gpu_set_blendmode(bm_add);
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y);
gpu_set_blendmode(bm_normal);
// 예제 3: 알파 채널을 기반으로 한 이미지 혼합
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y);
gpu_set_blendmode_ext_sepalpha(bm_inv_src_alpha, bm_inv_dest_colour, 1, 1);
// 예제 4: 사용자 정의 블렌드 모드 설정
gpu_set_blendmode(bm_custom);
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y);
gpu_set_blendmode(bm_normal);