GPU 블렌드 모드 가져오기
gpu_get_blendmode_dest
함수는 현재 그리기 위해 사용되고 있는 목적지 확장 블렌드 모드 팩터를 가져오는 데 사용됩니다. 반환되는 값은 다음 상수 중 하나입니다. ("s"는 소스에서 가져온 값을, "d"는 목적지에서 가져온 값을 나타냅니다.)
문법
gpu_get_blendmode_dest();
반환값
- 블렌드 모드 팩터 상수 (위의 표 참조)
예제
var bm;
bm[0] = gpu_get_blendmode_src();
bm[1] = gpu_get_blendmode_dest();
gpu_set_blendmode_ext_sepalpha(bm[0], bm[1], bm_inv_src_alpha, bm_inv_dest_colour);
위 코드는 로컬 배열을 생성하고 현재 소스 및 목적지 블렌딩 팩터를 가져옵니다. 이 배열은 블렌딩 팩터의 알파 구성 요소를 조작하는 데 사용됩니다.
활용 예제
예제 번호 | 설명 |
---|---|
1 | 소스와 목적지 블렌드 모드를 설정하여 다양한 시각 효과를 생성하는 방법 |
2 | 알파 블렌딩을 사용하여 투명한 객체를 그리는 방법 |
3 | 여러 개의 레이어를 사용하여 복잡한 그래픽을 만드는 방법 |
4 | 사용자 정의 블렌드 모드를 사용하여 특정 효과를 구현하는 방법 |
// 예제 1: 소스와 목적지 블렌드 모드 설정
gpu_set_blendmode_ext_sepalpha(bm[0], bm[1], bm_inv_src_alpha, bm_inv_dest_colour);
// 예제 2: 알파 블렌딩을 사용하여 투명한 객체 그리기
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y);
gpu_set_blendmode_ext_sepalpha(bm[0], bm[1], bm_src_alpha, bm_inv_dest_alpha);
// 예제 3: 여러 레이어를 사용하여 복잡한 그래픽 만들기
draw_sprite(some_sprite, 0, x, y);
gpu_set_blendmode_ext_sepalpha(bm[0], bm[1], bm_inv_src_alpha, bm_dest_colour);
// 예제 4: 사용자 정의 블렌드 모드 사용
gpu_set_blendmode_ext_sepalpha(bm[0], bm[1], bm_src_alpha, bm_inv_dest_colour);
이 문서에서는 gpu_get_blendmode_dest
함수의 사용법과 다양한 활용 예제를 설명하였습니다.