예외 처리 핸들러 사용법

이 문서는 GameMaker에서 런타임 예외가 발생했을 때 기본 오류 메시지를 대체할 수 있는 방법에 대해 설명합니다. 사용자가 정의한 메서드를 제공하면 예외가 발생할 때 해당 메서드가 호출됩니다. 이 메서드의 첫 번째 인자는 예외에 대한 정보를 담고 있는 구조체(예외 구조체)입니다.

예외 구조체

예외 구조체는 다음과 같은 형식을 가집니다:

변수 이름 타입 설명
message String 예외에 대한 간단한 메시지
longMessage String 예외에 대한 긴 메시지
script String 예외가 발생한 스크립트에 대한 설명
line Real 예외가 발생한 줄 번호
stacktrace Array of Strings 예외가 발생했을 때의 호출 스택 배열

사용자가 undefined를 인자로 제공하면, 설정된 사용자 정의 예외 핸들러가 제거되고 GameMaker의 기본 오류 메시지로 되돌아갑니다.

이 함수는 이전에 설정된 예외 핸들러 메서드를 반환합니다. 만약 예외 핸들러가 변경되지 않았거나 undefined로 재설정되었다면, 단순히 undefined를 반환합니다.

사용자 정의 메서드를 이 함수에 전달하면 사용자에게 오류 메시지가 표시되지 않으며, 예외를 직접 처리할 수 있습니다. 그러나 예외 핸들러가 호출된 후 게임이 계속 실행되는 것은 아니며, 게임은 여전히 종료됩니다.

메서드를 실행하는 컨텍스트는 이벤트가 아니므로, 이 시점에서 화면에 아무것도 렌더링할 수 없습니다. 일반적으로 가장 안전한 방법은 예외 컨텍스트 정보를 파일로 저장하여 다음 게임 실행 시 파싱하고 처리하는 것입니다.

메서드에서 return 문을 사용하면 주어진 값이 정수로 변환되어 실행 코드로 사용됩니다.

구문

exception_unhandled_handler(user_handler);

인자 설명

인자 이름 타입 설명
user_handler Method 예외 핸들러로 사용할 메서드(사용자 정의 함수) 또는 기본값으로 재설정할 때는 undefined

반환값

반환값 타입 설명
Method Method 또는 undefined 설정된 예외 핸들러 메서드 또는 undefined

예제 코드

다음은 예외 핸들러 메서드를 생성하고 예외 데이터를 파일로 저장하는 예제입니다:

exception_unhandled_handler(function(ex){
    // 출력 로그에 메시지 출력
    show_debug_message("--------------------------------------------------------------");
    show_debug_message("Unhandled exception " + string(ex));
    show_debug_message("--------------------------------------------------------------");

    // 예외 구조체를 파일에 기록
    if file_exists("crash.txt") file_delete("crash.txt");
    var _f = file_text_open_write("crash.txt");
    file_text_write_string(_f, string(ex));
    file_text_close(_f);

    // 오류 메시지 표시 (디버그 용도)
    show_message(ex.longMessage);
    return 0;
});

위 코드는 예외 핸들러 메서드를 생성하고 예외 데이터를 파일로 저장하며, 디버그 용도로 긴 오류 메시지를 새 팝업 창에 표시합니다.

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