카메라 시작 스크립트 가져오기
이 문서에서는 카메라에 할당된 시작 스크립트의 ID를 가져오는 함수인 camera_get_begin_script
에 대해 설명합니다. 이 함수는 특정 카메라에 대해 설정된 시작 스크립트 함수의 ID를 반환합니다. 만약 스크립트 함수가 할당되지 않았다면 -1을 반환합니다.
문법
camera_get_begin_script(camera_id)
인수 설명
인수 이름 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
camera_id | 정수 | 카메라를 생성할 때 반환된 고유 카메라 ID 값 |
반환 값
- 스크립트 함수의 ID
- 스크립트 함수가 할당되지 않은 경우 -1
예제
다음 코드는 카메라 뷰 포트[0]에 할당된 시작 스크립트 함수를 확인하고, 만약 그 함수가 "cutScene"이 아니라면 해당 함수로 설정하는 예제입니다.
var scr = camera_get_begin_script(camera_view[0]);
if (scr != cutScene) {
camera_set_update_script(camera_view[0], cutScene);
}
활용 및 응용 예제
- 카메라 스크립트 초기화
카메라가 시작될 때 특정 스크립트를 자동으로 설정하는 방법입니다.gml if (camera_get_begin_script(camera_view[1]) == -1) { camera_set_update_script(camera_view[1], initializeCamera); }
- 게임 상태에 따른 카메라 스크립트 변경
게임의 상태에 따라 카메라의 스크립트를 동적으로 변경하는 예제입니다.gml if (gameState == "battle") { camera_set_update_script(camera_view[0], battleCamera); } else { camera_set_update_script(camera_view[0], explorationCamera); }
- 카메라 스크립트 확인 후 로깅
카메라의 시작 스크립트를 확인하고, 이를 로그로 남기는 방법입니다.gml var currentScript = camera_get_begin_script(camera_view[0]); show_debug_message("Current camera script: " + string(currentScript));
- 여러 카메라에 대한 스크립트 설정
여러 카메라에 대해 시작 스크립트를 설정하는 예제입니다.gml for (var i = 0; i < numberOfCameras; i++) { if (camera_get_begin_script(camera_view[i]) == -1) { camera_set_update_script(camera_view[i], defaultCameraScript); } }
- 카메라 스크립트 변경 후 효과 적용
카메라의 스크립트를 변경한 후 특정 효과를 적용하는 방법입니다.gml camera_set_update_script(camera_view[0], newEffectCamera); applyCameraEffect();