카메라 생성 함수 설명

camera_create 함수는 "빈" 카메라를 생성합니다. 즉, 뷰(view)나 프로젝션 설정이 정의되지 않은 카메라입니다. 카메라를 생성한 후에는 다양한 매트릭스(matrix) 함수를 사용하여 뷰 및 프로젝션 매트릭스를 설정할 수 있습니다. 이 함수를 사용하여 카메라를 생성한 후, camera_set_* 함수를 사용하여 뷰를 설정할 수 있지만, 최소한 위치와 뷰 크기를 제공해야 합니다. 그렇지 않으면 결과 카메라가 유효하지 않으며 뷰 포트에 적용할 경우 이상한 결과를 초래할 수 있습니다.

카메라는 모든 동적 리소스와 마찬가지로 생성 시 메모리를 차지합니다. 따라서 불필요하게 카메라를 생성하지 않도록 주의해야 하며, 필요하지 않은 카메라는 camera_destroy() 함수를 호출하여 삭제해야 합니다. 또한, 카메라는 글로벌 변수에 할당되면 방(room) 간에 지속됩니다. 인스턴스나 로컬 변수에 할당할 경우에도 지속되지만, 방을 변경한 후에는 접근할 수 없으므로 메모리 누수가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 새로운 카메라를 생성하고 이를 글로벌 변수에 할당한 후, 각 방의 시작 시 필요한 뷰 및 프로젝션 매트릭스와 뷰 포트를 설정할 수 있습니다.

문법

camera_create();

반환값

  • 카메라 ID

예제

view_camera[0] = camera_create();
var viewmat = matrix_build_lookat(640, 240, -10, 640, 240, 0, 0, 1, 0);
var projmat = matrix_build_projection_ortho(640, 480, 1.0, 32000.0);
camera_set_view_mat(view_camera[0], viewmat);
camera_set_proj_mat(view_camera[0], projmat);

위의 코드는 새로운 카메라를 생성하고 그 ID를 view[0]에 할당합니다. 그런 다음 뷰 및 프로젝션 매트릭스를 생성하고 로컬 변수에 저장한 후 카메라에 설정합니다.

활용 예제

예제 번호 설명
1 카메라를 생성하고 특정 위치에서 바라보도록 설정하기
2 여러 카메라를 생성하여 게임의 다른 부분을 동시에 보여주기
3 카메라의 뷰 크기를 동적으로 변경하여 줌 기능 구현하기
4 카메라를 사용하여 특정 객체를 따라가도록 설정하기
5 방 전환 시 카메라의 위치와 뷰를 재설정하기

예제 코드 스니펫

// 예제 1: 카메라를 생성하고 특정 위치에서 바라보도록 설정하기
var cam = camera_create();
var viewmat = matrix_build_lookat(100, 100, -10, 100, 100, 0, 0, 1, 0);
camera_set_view_mat(cam, viewmat);

// 예제 2: 여러 카메라를 생성하여 게임의 다른 부분을 동시에 보여주기
var cam1 = camera_create();
var cam2 = camera_create();
camera_set_view_mat(cam1, matrix_build_lookat(200, 200, -10, 200, 200, 0, 0, 1, 0));
camera_set_view_mat(cam2, matrix_build_lookat(400, 400, -10, 400, 400, 0, 0, 1, 0));

// 예제 3: 카메라의 뷰 크기를 동적으로 변경하여 줌 기능 구현하기
var zoomed_projmat = matrix_build_projection_ortho(320, 240, 1.0, 32000.0);
camera_set_proj_mat(cam, zoomed_projmat);

// 예제 4: 카메라를 사용하여 특정 객체를 따라가도록 설정하기
var target_x = obj_player.x;
var target_y = obj_player.y;
camera_set_view_mat(cam, matrix_build_lookat(target_x, target_y, -10, target_x, target_y, 0, 0, 1, 0));

// 예제 5: 방 전환 시 카메라의 위치와 뷰를 재설정하기
if (room_changed) {
    camera_set_view_mat(cam, matrix_build_lookat(0, 0, -10, 0, 0, 0, 0, 1, 0));
}

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