버퍼 생성 및 활용 가이드

이 문서는 게임에서 버퍼를 생성하고 활용하는 방법에 대해 설명합니다. 특히, 기존의 정점 버퍼에서 정점 데이터를 복사하여 새로운 버퍼를 생성하는 buffer_create_from_vertex_buffer_ext 함수에 대해 다룹니다.

함수 설명

buffer_create_from_vertex_buffer_ext 함수는 게임에서 메모리의 일부를 버퍼로 할당하고, 이전에 생성된 정점 버퍼의 정점 데이터 범위로 채웁니다. 이 함수는 버퍼에 대한 참조를 반환하며, 이 참조는 변수에 저장되어 이후의 모든 함수 호출에 사용됩니다.

주요 매개변수

매개변수 타입 설명
vertex_buffer Vertex Buffer 사용할 정점 버퍼에 대한 참조
type Buffer Type Constant 생성할 버퍼의 유형 (아래 상수 목록 참조)
alignment Real 버퍼의 바이트 정렬
start_vertex Real 복사를 시작할 정점
num_vertices Real 복사할 정점의 총 개수

정렬 가이드라인

버퍼의 바이트 정렬은 저장할 데이터에 따라 달라지며, 대부분의 경우 1로 설정하는 것이 적합합니다. 그러나 특정 작업에는 특정 정렬이 필수적이며, 잘못된 정렬은 오류를 발생시킬 수 있습니다. 다음은 각 데이터 유형에 적합한 정렬 값에 대한 일반적인 가이드입니다:

데이터 유형 정렬 값
문자열 1 바이트
8비트 정수 (부호 있음/없음) 1 바이트
16비트 정수 (부호 있음/없음) 2 바이트
32비트 정수 (부호 있음/없음) 4 바이트
16비트 부동 소수점 2 바이트
32비트 부동 소수점 4 바이트
64비트 부동 소수점 8 바이트

사용 예제

다음은 buffer_create_from_vertex_buffer_ext 함수를 사용하는 예제입니다:

var _v_num = vertex_get_number(model_buff);
player_buffer = buffer_create_from_vertex_buffer_ext(model_buffer, buffer_grow, 1, 0, _v_num - 1);

위 코드는 메모리를 버퍼에 할당하고, 주어진 정점 버퍼에서 모든 정점의 데이터를 복사하여 새로운 버퍼를 반환합니다. 이 버퍼는 player_buffer 변수에 저장되어 이후에 사용됩니다.

활용 및 응용 예제

  1. 정점 데이터 복사: 특정 모델의 정점 데이터를 복사하여 다른 객체에 적용할 수 있습니다. gml var enemy_buffer = buffer_create_from_vertex_buffer_ext(enemy_model_buffer, buffer_static, 1, 0, vertex_get_number(enemy_model_buffer) - 1);
  2. 버퍼 유형 변경: 정점 데이터를 복사하면서 버퍼의 유형을 변경할 수 있습니다. gml var terrain_buffer = buffer_create_from_vertex_buffer_ext(terrain_model_buffer, buffer_dynamic, 2, 0, vertex_get_number(terrain_model_buffer) - 1);
  3. 정렬 조정: 데이터의 성격에 맞게 정렬을 조정하여 성능을 최적화할 수 있습니다. gml var particle_buffer = buffer_create_from_vertex_buffer_ext(particle_model_buffer, buffer_grow, 4, 0, vertex_get_number(particle_model_buffer) - 1);

이와 같은 방법으로 버퍼를 생성하고 활용하여 게임의 성능을 향상시킬 수 있습니다.

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