sprite_set_alpha_from_sprite 함수 설명

sprite_set_alpha_from_sprite 함수는 하나의 스프라이트의 값/채도를 사용하여 대상 스프라이트의 알파 값을 곱하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 주로 그레이스케일 스프라이트에서 사용되며, 흰색 영역은 알파 값이 1(불투명), 검은색 영역은 알파 값이 0(투명), 회색 영역은 0과 1 사이의 알파 값을 가집니다. 알파 값을 설정할 스프라이트와 알파 값을 가져올 스프라이트는 영구 리소스가 될 수 없으며, 이로 인해 오류가 발생할 수 있습니다. 따라서 이 함수가 제대로 작동하려면 두 개의 완전히 새로운 스프라이트를 "즉석에서" 생성해야 합니다. 이는 서피스를 사용하거나 화면에서 스프라이트를 생성하여 달성할 수 있습니다. 아래의 코드 예제는 서피스를 사용하여 효과를 구현하는 방법을 보여줍니다.

이 함수는 비트맵 스프라이트에만 유용하며 벡터 또는 JSON(Spine) 스프라이트와는 작동하지 않습니다.

문법

sprite_set_alpha_from_sprite(ind, spr);

인수 설명

인수 타입 설명
ind Sprite Asset 투명도 맵을 변경할 스프라이트의 인덱스입니다.
spr Sprite Asset 투명도 맵 데이터를 가져올 스프라이트의 인덱스입니다.

반환값

  • N/A

확장 예제

이 확장 예제에서는 두 개의 스프라이트 리소스에서 특수 효과 스프라이트를 생성하는 방법을 보여줍니다. 시작하기 위해 인스턴스의 Create Event에서 컨트롤러 변수를 설정해야 합니다. 이 변수는 스프라이트가 한 번만 생성되도록 보장합니다.

spr_create = true;

그 다음, Draw Event로 이동하여 다음 코드를 추가합니다.

if (spr_create) {
    spr_create = false;
    var _sw = sprite_get_width(spr_Explosion_Alpha);
    var _sh = sprite_get_height(spr_Explosion_Alpha);
    var _xo = sprite_get_xoffset(spr_Gradient);
    var _yo = sprite_get_yoffset(spr_Gradient);
    var _surf = surface_create(_sw, _sh);
    surface_set_target(_surf);
    draw_clear_alpha(c_black, 0);
    draw_sprite(spr_Gradient, 0, 0, 0);
    sprite_index = sprite_create_from_surface(_surf, 0, 0, _sw, _sh, false, false, _xo, _yo);
    draw_clear_alpha(c_black, 0);
    draw_sprite(spr_Explosion_Alpha, 0, _xo, _yo);
    var _spr = sprite_create_from_surface(_surf, 0, 0, _sw, _sh, false, false, _xo, _yo);
    surface_reset_target();
    surface_free(_surf);
    sprite_set_alpha_from_sprite(sprite_index, _spr);
    sprite_delete(_spr);
}
draw_sprite(sprite_index, 0, x, y);

위 코드는 먼저 컨트롤 변수가 true인지 확인하고, true일 경우 스프라이트 알파를 설정하는 코드를 실행합니다. 변수를 false로 설정하여 코드가 한 번만 실행되도록 합니다. 이 경우, 사용하려는 알파 마스크의 크기만큼 서피스를 생성하고, 알파를 변경할 스프라이트를 서피스에 그린 후, 이를 기반으로 새로운 스프라이트를 생성하여 객체의 sprite_index에 할당합니다. 이후 서피스를 지우고 알파 맵 스프라이트를 그린 후 또 다른 새로운 스프라이트를 생성하여 그 인덱스를 로컬 변수에 저장합니다. 마지막으로, 객체에 할당된 새로운 스프라이트의 알파를 이 임시 스프라이트에서 설정하고, 서피스를 해제하며 임시 스프라이트를 삭제합니다.

마지막으로, 사용하지 않을 때 객체를 위해 생성된 스프라이트를 메모리에서 제거해야 합니다. 이는 Destroy Event 또는 Room End Event에서 다음과 같이 수행할 수 있습니다.

sprite_delete(sprite_index);

활용 예제

  1. 알파 맵을 사용한 효과 생성 gml // 알파 맵을 사용하여 스프라이트의 투명도를 조절하는 예제 sprite_set_alpha_from_sprite(target_sprite, alpha_sprite);
  2. 서피스를 이용한 동적 스프라이트 생성 gml // 서피스를 사용하여 동적으로 스프라이트를 생성하는 예제 var surf = surface_create(width, height); surface_set_target(surf); draw_sprite(source_sprite, 0, 0, 0); var new_sprite = sprite_create_from_surface(surf, 0, 0, width, height, false, false, 0, 0); surface_reset_target(); surface_free(surf);
  3. 특정 조건에 따른 알파 값 변경 gml // 특정 조건에 따라 알파 값을 변경하는 예제 if (condition) { sprite_set_alpha_from_sprite(target_sprite, gradient_sprite); }
  4. 게임 오브젝트의 상태에 따른 스프라이트 변경 gml // 게임 오브젝트의 상태에 따라 스프라이트를 변경하는 예제 if (is_damaged) { sprite_set_alpha_from_sprite(player_sprite, damage_alpha_sprite); }

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