스프라이트 충돌 마스크 설정
이 문서에서는 스프라이트의 충돌 마스크 속성을 설정하는 방법에 대해 설명합니다. 충돌 마스크에 대한 자세한 정보는 충돌 마스크를 참조하세요.
충돌 마스크 속성 설정
sprite_collision_mask 함수를 사용하여 스프라이트의 충돌 마스크 속성을 설정할 수 있습니다. 이 함수는 다음과 같은 인수를 사용합니다:
- ind: 스프라이트 자산의 인덱스
- sepmasks: 각 서브 이미지에 대한 충돌 마스크를 생성할지 여부 (true 또는 false)
- bboxmode: 바운딩 박스 모드 (자동, 전체 이미지, 사용자 정의)
- bbleft: 바운딩 박스의 최대 왼쪽 위치
- bbtop: 바운딩 박스의 최대 위쪽 위치
- bbright: 바운딩 박스의 최대 오른쪽 위치
- bbbottom: 바운딩 박스의 최대 아래쪽 위치
- kind: 마스크의 종류 (상수)
- tolerance: 투명도 값의 허용 오차
바운딩 박스 모드
bboxmode 인수로 다음과 같은 모드를 선택할 수 있습니다:
| 모드 | 설명 |
|---|---|
| 0 (자동) | 자동으로 바운딩 박스를 설정합니다. |
| 1 (전체 이미지) | 전체 이미지를 기준으로 바운딩 박스를 설정합니다. |
| 2 (사용자 정의) | 사용자가 정의한 바운딩 박스를 설정합니다. |
마스크 종류
kind 인수로 설정할 수 있는 마스크 종류는 다음과 같습니다:
| 종류 | 설명 |
|---|---|
| bboxkind_rectangular | 사각형 충돌 마스크 형태 (회전하지 않음) |
| bboxkind_ellipse | 타원형 충돌 마스크 형태 |
| bboxkind_diamond | 다이아몬드 형태의 충돌 마스크 |
| bboxkind_precise | 비투명 픽셀에 맞춘 정밀 충돌 마스크 |
| bboxkind_spine | 스프라인 스프라이트에 대한 정밀 충돌 검사 |
허용 오차
허용 오차는 마스크의 정밀도를 정의합니다. 허용 오차가 0이면 마스크는 투명도가 0보다 큰 모든 픽셀을 따릅니다. 다른 값은 픽셀의 투명도에 따라 충돌 마스크의 경계를 이동시킵니다.
사용 예제
아래는 sprite_collision_mask 함수를 사용하는 예제입니다:
spr = sprite_add("player_5.png", 16, true, true, 0, 0);
sprite_collision_mask(spr, true, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
위 코드는 외부 소스에서 스프라이트를 로드하고, 새로운 인덱스를 변수 "spr"에 저장합니다. 그런 다음, 새로운 스프라이트에 대해 각 서브 이미지에 대한 정밀 충돌 마스크를 설정합니다.
추가 활용 예제
- 사각형 충돌 마스크 설정
gml sprite_collision_mask(spr, false, 0, 0, 0, 32, 32, bboxkind_rectangular, 0); - 타원형 충돌 마스크 설정
gml sprite_collision_mask(spr, true, 1, 0, 0, 0, 0, bboxkind_ellipse, 0); - 정밀 충돌 마스크 설정
gml sprite_collision_mask(spr, false, 2, 0, 0, 0, 0, bboxkind_precise, 10); - 스프라인 스프라이트에 대한 충돌 마스크 설정
gml sprite_collision_mask(spr, true, 1, 0, 0, 0, 0, bboxkind_spine, 0);
이와 같이 다양한 충돌 마스크를 설정하여 스프라이트의 충돌 감지를 최적화할 수 있습니다.