스프라이트 충돌 마스크 설정

이 문서에서는 스프라이트의 충돌 마스크 속성을 설정하는 방법에 대해 설명합니다. 충돌 마스크에 대한 자세한 정보는 충돌 마스크를 참조하세요.

충돌 마스크 속성 설정

sprite_collision_mask 함수를 사용하여 스프라이트의 충돌 마스크 속성을 설정할 수 있습니다. 이 함수는 다음과 같은 인수를 사용합니다:

  • ind: 스프라이트 자산의 인덱스
  • sepmasks: 각 서브 이미지에 대한 충돌 마스크를 생성할지 여부 (true 또는 false)
  • bboxmode: 바운딩 박스 모드 (자동, 전체 이미지, 사용자 정의)
  • bbleft: 바운딩 박스의 최대 왼쪽 위치
  • bbtop: 바운딩 박스의 최대 위쪽 위치
  • bbright: 바운딩 박스의 최대 오른쪽 위치
  • bbbottom: 바운딩 박스의 최대 아래쪽 위치
  • kind: 마스크의 종류 (상수)
  • tolerance: 투명도 값의 허용 오차

바운딩 박스 모드

bboxmode 인수로 다음과 같은 모드를 선택할 수 있습니다:

모드 설명
0 (자동) 자동으로 바운딩 박스를 설정합니다.
1 (전체 이미지) 전체 이미지를 기준으로 바운딩 박스를 설정합니다.
2 (사용자 정의) 사용자가 정의한 바운딩 박스를 설정합니다.

마스크 종류

kind 인수로 설정할 수 있는 마스크 종류는 다음과 같습니다:

종류 설명
bboxkind_rectangular 사각형 충돌 마스크 형태 (회전하지 않음)
bboxkind_ellipse 타원형 충돌 마스크 형태
bboxkind_diamond 다이아몬드 형태의 충돌 마스크
bboxkind_precise 비투명 픽셀에 맞춘 정밀 충돌 마스크
bboxkind_spine 스프라인 스프라이트에 대한 정밀 충돌 검사

허용 오차

허용 오차는 마스크의 정밀도를 정의합니다. 허용 오차가 0이면 마스크는 투명도가 0보다 큰 모든 픽셀을 따릅니다. 다른 값은 픽셀의 투명도에 따라 충돌 마스크의 경계를 이동시킵니다.

사용 예제

아래는 sprite_collision_mask 함수를 사용하는 예제입니다:

spr = sprite_add("player_5.png", 16, true, true, 0, 0);
sprite_collision_mask(spr, true, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0);

위 코드는 외부 소스에서 스프라이트를 로드하고, 새로운 인덱스를 변수 "spr"에 저장합니다. 그런 다음, 새로운 스프라이트에 대해 각 서브 이미지에 대한 정밀 충돌 마스크를 설정합니다.

추가 활용 예제

  1. 사각형 충돌 마스크 설정 gml sprite_collision_mask(spr, false, 0, 0, 0, 32, 32, bboxkind_rectangular, 0);
  2. 타원형 충돌 마스크 설정 gml sprite_collision_mask(spr, true, 1, 0, 0, 0, 0, bboxkind_ellipse, 0);
  3. 정밀 충돌 마스크 설정 gml sprite_collision_mask(spr, false, 2, 0, 0, 0, 0, bboxkind_precise, 10);
  4. 스프라인 스프라이트에 대한 충돌 마스크 설정 gml sprite_collision_mask(spr, true, 1, 0, 0, 0, 0, bboxkind_spine, 0);

이와 같이 다양한 충돌 마스크를 설정하여 스프라이트의 충돌 감지를 최적화할 수 있습니다.

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