스켈레탈 애니메이션
스켈레탈 애니메이션 스프라이트
이 섹션에서 설명하는 함수들은 스켈레탈 애니메이션 파일(특히 Spine에서 내보낸 JSON 파일)에서 가져온 스프라이트에만 사용됩니다. 이 함수들은 게임 내 애니메이션 자산에 대한 정보를 얻거나 애니메이션 내 특정 속성을 설정하는 데 사용됩니다. 이러한 함수들은 일반 스프라이트 함수 및 변수를 함께 사용할 수 있어, 예를 들어 두 개의 스켈레톤 애니메이션을 혼합하면서 일반 스프라이트 인스턴스 변수를 사용하여 이미지 스케일을 설정할 수 있습니다. (스프라이트 인스턴스 변수에 대한 더 많은 정보는 여기를 참조하세요.)
대부분의 스켈레탈 스프라이트 함수는 스프라이트나 인스턴스 핸들을 받지 않으며, 현재 인스턴스에 스켈레탈 스프라이트가 할당되어 있다고 가정합니다(IDE를 통해 또는 sprite_index를 설정하여). 이는 다른 컨텍스트(예: 전역 스크립트 또는 생성자)에서 이러한 함수를 실행하면 오류가 발생할 수 있음을 의미합니다. 왜냐하면 현재의 self는 이러한 경우에 스켈레탈 스프라이트를 가지고 있지 않기 때문입니다.
Spine으로 만든 스켈레탈 애니메이션 스프라이트를 가져오는 방법에 대한 추가 정보는 "비트맵 스프라이트 가져오기" 섹션을 참조하세요.
아래 섹션에서 이러한 종류의 스프라이트에 대한 함수에 대해 더 알아볼 수 있습니다:
| 섹션 | 설명 |
|---|---|
| 애니메이션 | 애니메이션 관련 함수 |
| 스킨 | 스킨 관련 함수 |
| 부착물 | 부착물 관련 함수 |
| 뼈대 | 뼈대 관련 함수 |
| 슬롯 | 슬롯 관련 함수 |
| 그리기 및 기타 | 그리기 및 기타 함수 |
검은색 틴트 지원
이 기능은 Spine 스프라이트 슬롯의 어두운 영역을 밝은 영역과 다르게 틴트할 수 있게 해줍니다(이는 Spine IDE 기능입니다. 자세한 내용은 "검은색 틴트" 섹션을 참조하세요). 현재 GameMaker에서 이 기능을 사용하려면, 이를 사용하는 Spine 스프라이트를 그릴 때 사용자 정의 셰이더를 사용해야 합니다. 이 셰이더는 "gm_SpineTintBlackColour"라는 전역 유니폼 변수를 포함하고 있으며, 이는 Spine 데이터에서 자동으로 가져온 현재 틴트-블랙 색상으로 채워집니다.
셰이더 코드
버텍스 셰이더 (기본 패스스루 버텍스 셰이더와 동일)
attribute vec3 in_Position; // (x,y,z)
attribute vec4 in_Colour; // (r,g,b,a)
attribute vec2 in_TextureCoord; // (u,v)
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
void main() {
vec4 object_space_pos = vec4(in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0);
gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos;
v_vColour = in_Colour;
v_vTexcoord = in_TextureCoord;
}
프래그먼트 셰이더
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
uniform vec4 gm_SpineTintBlackColour; // 틴트-블랙 색상을 포함하는 유니폼
void main() {
vec4 tb = gm_SpineTintBlackColour;
vec4 texcol = texture2D(gm_BaseTexture, v_vTexcoord);
vec4 outcol;
outcol.rgb = v_vColour.rgb * texcol.rgb;
outcol.rgb += tb.rgb * ((tb.a * (texcol.a - 1.0)) + (1.0 - texcol.rgb)); // 틴트-블랙 블렌딩 로직
outcol.a = v_vColour.a * texcol.a;
gl_FragColor = outcol;
}
사용 예제
이 기능을 사용하려면 먼저 셰이더를 호출하고, 스프라이트를 그린 다음, 셰이더를 리셋하는 방식으로 진행합니다. 예를 들어:
shader_set(shd_spine_tint_black);
draw_self();
shader_reset();
활용 예제
- 스켈레탈 애니메이션 혼합:
gml // 두 개의 스켈레탈 애니메이션 혼합 skeleton_set_animation(skeleton, "run"); skeleton_set_animation(skeleton2, "jump"); - 스프라이트 크기 조정:
gml // 스프라이트 크기 조정 image_xscale = 1.5; image_yscale = 1.5; - 애니메이션 속도 조절:
gml // 애니메이션 속도 조절 skeleton_set_speed(skeleton, 2.0); - 특정 프레임으로 이동:
gml // 특정 프레임으로 이동 skeleton_set_frame(skeleton, 10); - 스킨 변경:
gml // 스킨 변경 skeleton_set_skin(skeleton, "new_skin");
이와 같은 다양한 활용을 통해 스켈레탈 애니메이션을 효과적으로 사용할 수 있습니다.