내장 셰이더 상수

OpenGL ES 셰이딩 언어(GLSL ES) 참조 페이지에 정의된 셰이더 함수 및 상수 외에도, GameMaker에 고유한 여러 내장 셰이더 상수가 있습니다. 아래 표에 나열된 이름은 다음을 나타냅니다:

  • #defines: GML 코드의 매크로와 유사하며 대문자로 작성됩니다.
  • Uniforms: gm_ 접두사로 시작합니다.

상수

다음 상수(즉, defines)는 셰이더 배열 uniform인 gm_Matrices를 사용할 때 배열 인덱스로 사용할 수 있습니다.

상수 이름 설명
MATRIX_VIEW 현재 뷰 행렬의 인덱스를 보유합니다. 이 인덱스는 셰이더 코드 내에서 gm_Matrices uniform에 접근할 때 배열 값으로 사용됩니다.
MATRIX_PROJECTION 현재 프로젝션 행렬의 인덱스를 보유합니다. 이 인덱스는 셰이더 코드 내에서 gm_Matrices uniform에 접근할 때 배열 값으로 사용됩니다.
MATRIX_WORLD 현재 월드 행렬의 인덱스를 보유합니다. 조명 정보가 월드 공간에 있는 경우 조명과 같은 작업에 사용할 수 있습니다.
MATRIX_WORLD_VIEW 월드 행렬과 뷰 행렬을 곱한 결과의 인덱스를 보유합니다. 주로 안개와 같은 작업에 사용됩니다.
MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION 월드, 뷰 및 프로젝션 행렬을 곱한 결과의 인덱스를 보유합니다. 정점 위치에 사용되는 일반 변환 행렬입니다.

다음 상수도 사용할 수 있습니다:

상수 이름 설명
MATRICES_MAX 정점 셰이더에서의 행렬 배열(gm_Matrices)의 크기입니다.
MAX_VS_LIGHTS 정점 셰이더에서 사용할 수 있는 최대 점 및 방향 조명의 수입니다.

유니폼

유니폼 이름 셰이더 종류 설명
gm_Matrices[matrix] 정점 셰이더 GameMaker에서 사용하는 다양한 변환 행렬을 저장하는 mat4 배열 유니폼입니다. 배열 인덱스는 위에 나열된 행렬 인덱스 상수 중 하나에서 선택됩니다.
gm_BaseTexture 프래그먼트 셰이더 GameMaker가 현재 그리는 텍스처를 보유하는 2D 샘플러 유니폼입니다. 현재 스프라이트가 있는 텍스처 페이지 또는 그려지는 표면의 텍스처를 포함합니다.

조명

유니폼 이름 셰이더 종류 설명
gm_LightingEnabled 정점 셰이더 조명이 활성화되었는지 여부를 보유하는 불리언 유니폼입니다.
gm_Lights_Direction[] 정점 셰이더 각 조명의 정규화된 방향 벡터를 포함하는 vec4 배열 유니폼입니다.
gm_Lights_PosRange[] 정점 셰이더 각 조명의 위치와 범위를 포함하는 vec4 배열 유니폼입니다.
gm_Lights_Colour[] 정점 셰이더 각 조명의 색상을 포함하는 vec4 배열 유니폼입니다.
gm_AmbientColour 정점 셰이더 주변 조명의 색상을 포함하는 vec4 유니폼입니다.

안개

유니폼 이름 셰이더 종류 설명
gm_FogStart 정점 셰이더 다각형이 안개 색상과 혼합되기 시작하는 거리입니다.
gm_RcpFogRange 정점 셰이더 안개가 최대가 되어 더 이상 보이지 않는 거리입니다.
gm_PS_FogEnabled 프래그먼트 셰이더 GPU에 픽셀 안개가 활성화되었는지 여부를 보유합니다.
gm_FogColour 프래그먼트 셰이더 GameMaker에서 사용하는 안개 색상을 가져오는 데 사용됩니다.
gm_VS_FogEnabled 정점 셰이더 GPU에 정점 안개가 활성화되었는지 여부를 보유합니다.

알파 테스트

유니폼 이름 셰이더 종류 설명
gm_AlphaTestEnabled 프래그먼트 셰이더 알파 테스트가 활성화되었는지 여부를 보유하는 불리언 유니폼입니다.
gm_AlphaRefValue 프래그먼트 셰이더 현재 알파 테스트 기준 값을 보유하는 float 유니폼입니다.

활용 예제

// 뷰 행렬을 사용하여 셰이더에 접근하는 예제
shader_set(myShader);
var viewMatrix = gm_Matrices[MATRIX_VIEW];
// 조명 설정을 위한 예제
draw_light_define_direction(lightID, directionX, directionY, directionZ);
// 안개 효과를 적용하는 예제
gm_FogStart = 100;
gm_RcpFogRange = 200;
// 알파 테스트를 활성화하는 예제
gpu_set_alphatestenable(true);
gpu_set_alphatestreff(0.5);

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