OpenGL ES 셰이딩 언어(GLSL ES) 참조 페이지에 정의된 셰이더 함수 및 상수 외에도, GameMaker에 고유한 여러 내장 셰이더 상수가 있습니다. 아래 표에 나열된 이름은 다음을 나타냅니다:
- #defines: GML 코드의 매크로와 유사하며 대문자로 작성됩니다.
- Uniforms:
gm_ 접두사로 시작합니다.
상수
다음 상수(즉, defines)는 셰이더 배열 uniform인 gm_Matrices를 사용할 때 배열 인덱스로 사용할 수 있습니다.
| 상수 이름 |
설명 |
| MATRIX_VIEW |
현재 뷰 행렬의 인덱스를 보유합니다. 이 인덱스는 셰이더 코드 내에서 gm_Matrices uniform에 접근할 때 배열 값으로 사용됩니다. |
| MATRIX_PROJECTION |
현재 프로젝션 행렬의 인덱스를 보유합니다. 이 인덱스는 셰이더 코드 내에서 gm_Matrices uniform에 접근할 때 배열 값으로 사용됩니다. |
| MATRIX_WORLD |
현재 월드 행렬의 인덱스를 보유합니다. 조명 정보가 월드 공간에 있는 경우 조명과 같은 작업에 사용할 수 있습니다. |
| MATRIX_WORLD_VIEW |
월드 행렬과 뷰 행렬을 곱한 결과의 인덱스를 보유합니다. 주로 안개와 같은 작업에 사용됩니다. |
| MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION |
월드, 뷰 및 프로젝션 행렬을 곱한 결과의 인덱스를 보유합니다. 정점 위치에 사용되는 일반 변환 행렬입니다. |
다음 상수도 사용할 수 있습니다:
| 상수 이름 |
설명 |
| MATRICES_MAX |
정점 셰이더에서의 행렬 배열(gm_Matrices)의 크기입니다. |
| MAX_VS_LIGHTS |
정점 셰이더에서 사용할 수 있는 최대 점 및 방향 조명의 수입니다. |
유니폼
| 유니폼 이름 |
셰이더 종류 |
설명 |
gm_Matrices[matrix] |
정점 셰이더 |
GameMaker에서 사용하는 다양한 변환 행렬을 저장하는 mat4 배열 유니폼입니다. 배열 인덱스는 위에 나열된 행렬 인덱스 상수 중 하나에서 선택됩니다. |
gm_BaseTexture |
프래그먼트 셰이더 |
GameMaker가 현재 그리는 텍스처를 보유하는 2D 샘플러 유니폼입니다. 현재 스프라이트가 있는 텍스처 페이지 또는 그려지는 표면의 텍스처를 포함합니다. |
조명
| 유니폼 이름 |
셰이더 종류 |
설명 |
gm_LightingEnabled |
정점 셰이더 |
조명이 활성화되었는지 여부를 보유하는 불리언 유니폼입니다. |
gm_Lights_Direction[] |
정점 셰이더 |
각 조명의 정규화된 방향 벡터를 포함하는 vec4 배열 유니폼입니다. |
gm_Lights_PosRange[] |
정점 셰이더 |
각 조명의 위치와 범위를 포함하는 vec4 배열 유니폼입니다. |
gm_Lights_Colour[] |
정점 셰이더 |
각 조명의 색상을 포함하는 vec4 배열 유니폼입니다. |
gm_AmbientColour |
정점 셰이더 |
주변 조명의 색상을 포함하는 vec4 유니폼입니다. |
안개
| 유니폼 이름 |
셰이더 종류 |
설명 |
gm_FogStart |
정점 셰이더 |
다각형이 안개 색상과 혼합되기 시작하는 거리입니다. |
gm_RcpFogRange |
정점 셰이더 |
안개가 최대가 되어 더 이상 보이지 않는 거리입니다. |
gm_PS_FogEnabled |
프래그먼트 셰이더 |
GPU에 픽셀 안개가 활성화되었는지 여부를 보유합니다. |
gm_FogColour |
프래그먼트 셰이더 |
GameMaker에서 사용하는 안개 색상을 가져오는 데 사용됩니다. |
gm_VS_FogEnabled |
정점 셰이더 |
GPU에 정점 안개가 활성화되었는지 여부를 보유합니다. |
알파 테스트
| 유니폼 이름 |
셰이더 종류 |
설명 |
gm_AlphaTestEnabled |
프래그먼트 셰이더 |
알파 테스트가 활성화되었는지 여부를 보유하는 불리언 유니폼입니다. |
gm_AlphaRefValue |
프래그먼트 셰이더 |
현재 알파 테스트 기준 값을 보유하는 float 유니폼입니다. |
활용 예제
// 뷰 행렬을 사용하여 셰이더에 접근하는 예제
shader_set(myShader);
var viewMatrix = gm_Matrices[MATRIX_VIEW];
// 조명 설정을 위한 예제
draw_light_define_direction(lightID, directionX, directionY, directionZ);
// 안개 효과를 적용하는 예제
gm_FogStart = 100;
gm_RcpFogRange = 200;
// 알파 테스트를 활성화하는 예제
gpu_set_alphatestenable(true);
gpu_set_alphatestreff(0.5);