in_sequence 변수 설명 및 활용 예제
개요
in_sequence는 게임의 각 객체 인스턴스에 대해 생성되는 내장 변수입니다. 이 변수는 인스턴스가 시퀀스에 의해 제어되고 있는지를 나타냅니다. 만약 인스턴스가 시퀀스에 의해 제어되고 있다면 이 변수는 true를 반환하고, 그렇지 않다면 false를 반환합니다. 이 변수는 읽기 전용이며 변경할 수 없습니다.
동작 방식
- 시퀀스가 종료되면
in_sequence변수는false가 됩니다. - 시퀀스 요소가 여전히 존재하더라도, 시퀀스가 끝난 후에는 변수 값이
false로 변경됩니다. - 동일한 시퀀스 요소가 다시 재생되면 변수 값은
true로 변경됩니다.
활용 예제
이 변수를 플레이어 또는 CPU 제어 객체에서 사용하여, 객체가 시퀀스에 있을 때는 코드에 의해 이동하지 않도록 할 수 있습니다. 이는 컷신과 같은 상황에서 유용합니다. 컷신이 활성화된 동안 객체가 일반 코드에 의해 이동하지 않도록 보장할 수 있습니다.
코드 예제 1: 기본 이동 제어
if (!in_sequence) {
x += move_x;
y += move_y;
}
위 코드는 in_sequence 변수를 확인하고, 만약 false라면 인스턴스의 위치에 move_x와 move_y를 더하여 시퀀스가 아닐 때만 이동하도록 합니다.
코드 예제 2: 컷신 중 이동 방지
if (!in_sequence) {
// 플레이어 이동 코드
x += player_speed;
}
이 코드는 플레이어가 컷신 중일 때 이동하지 않도록 합니다.
코드 예제 3: NPC 행동 제어
if (!in_sequence) {
// NPC의 행동 로직
perform_npc_action();
}
NPC가 컷신 중일 때 행동을 하지 않도록 제어합니다.
요약 표
| 변수 이름 | 설명 | 반환 값 | 사용 예제 |
|---|---|---|---|
| in_sequence | 인스턴스가 시퀀스에 의해 제어되는지 여부 | Boolean | if (!in_sequence) {...} |
이 문서에서는 in_sequence 변수의 기능과 활용 방법에 대해 설명하였습니다. 다양한 예제를 통해 이 변수를 어떻게 사용할 수 있는지에 대한 이해를 돕고자 하였습니다.