script_execute_ext 함수 설명 및 활용 예제

script_execute_ext 함수는 주어진 인수를 배열로 전달하여 스크립트 함수 또는 메서드를 호출하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 호출하는 인스턴스나 구조체의 컨텍스트에서 스크립트 함수 또는 메서드를 실행합니다. 메서드를 바인딩된 컨텍스트에서 호출하려면 method_call을 사용해야 합니다. 또한, 배열에서 인수를 가져올 오프셋과 사용할 인수의 수를 지정하는 두 개의 선택적 인수를 전달할 수 있습니다.

문법

script_execute_ext(scr, [array_args], [offset], [num_args]);

인수 설명

인수 유형 설명
scr Script Function or Method or Script Asset 호출하려는 함수/스크립트 또는 메서드. 스크립트 함수와 메서드의 차이를 참조하세요.
array_args Array 인수를 포함하는 배열. 함수/스크립트가 인수를 필요로 하지 않으면 생략할 수 있습니다.
offset Real 인수 배열의 오프셋. 오프셋 및 길이를 참조하세요.
num_args Real 사용할 인수의 수 (오프셋 이후부터). 오프셋 및 길이를 참조하세요.

반환값

  • 호출되는 함수/스크립트의 반환 값에 따라 다릅니다.

예제

예제 1: 기본 사용

script_execute_ext(move_inst, move_array, floor(random(4)), 1);

위 코드는 script_execute_ext를 사용하여 주어진 함수를 호출하고, 네 개의 인수 배열 중 하나를 무작위로 사용합니다.

예제 2: 배열의 데이터를 사용하여 구조체 초기화

function Vector(_x=0, _y=0, _z=0) constructor {
    x = _x;
    y = _y;
    z = _z;
}

num_vectors = 100;
arr_positions = array_create_ext(num_vectors * 3, function(_index) {
    return random_range(-4, 4);
});
arr_vectors = array_create(num_vectors);

var i = 0;
repeat(num_vectors) {
    arr_vectors[i] = {};
    with(arr_vectors[i]) {
        script_execute_ext(Vector, other.arr_positions, i * 3, 3);
    }
    i++;
}

위 코드 예제는 script_execute_ext를 사용하여 배열의 요소에서 매개변수를 가져오는 구조체 배열을 생성하는 방법을 보여줍니다. 먼저, 세 개의 매개변수를 받는 간단한 생성자 함수 Vector가 정의됩니다. 그런 다음, array_create_ext를 사용하여 300개의 요소를 가진 배열이 생성되고 -4와 4 사이의 무작위 값으로 채워집니다. 결과 배열은 arr_positions 변수에 저장됩니다. 배열의 각 세 개의 숫자는 위치를 나타내며, 예를 들어 요소 0, 1, 2는 첫 번째 x, y, z 값을, 요소 3, 4, 5는 두 번째 값을 나타냅니다.

다음으로, 100개의 요소를 가진 배열이 생성되어 arr_vectors 변수에 저장됩니다. repeat 루프 안에서 각 요소는 새로운 빈 구조체로 초기화되고, with 문을 사용하여 구조체의 컨텍스트로 변경된 후 script_execute_ext를 통해 생성자가 호출됩니다. 생성자가 호출될 때마다 (x, y, z) 세 개의 값이 매개변수로 전달되어 빈 구조체가 Vector 구조체로 변환되고, x, y, z 값이 해당 세 개의 값으로 설정됩니다. 코드 실행 후 arr_vectors 배열에는 arr_positions 배열의 값으로 초기화된 100개의 Vector 구조체가 포함됩니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA