타일 맵 비트 마스크 설정
이 문서는 타일 맵의 비트 마스크를 설정하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 특정 타일 맵의 비트 마스크를 설정하는 데 사용됩니다. 타일 맵 요소 ID를 제공하고, 그에 대한 마스크 값을 설정합니다. 예를 들어, 16 x 16 크기의 타일 세트를 사용하면 총 256개의 타일이 있습니다. 이 타일을 인덱싱하는 데는 8비트가 필요합니다. 비트 마스크는 타일 데이터의 일부를 사용자가 원하는 대로 사용할 수 있게 해주는 고급 기능입니다.
함수 구문
tilemap_set_mask(tilemap_element_id, mask);
인수 설명
| 인수 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
| tilemap_element_id | 정수 | 설정할 타일 맵 요소의 고유 ID 값 |
| mask | 실수 | 마스크 값 |
활용 예제
예제 1: 8비트를 사용하여 타일 인덱스 설정
var _lay_id = layer_get_id("Tiles_sky");
var _map_id = layer_tilemap_get_id(_lay_id);
|tile_flip|tile_rotate|
|---|---|
tilemap_set_mask(_map_id, _mask);
위 코드는 주어진 레이어에서 타일 맵 ID를 가져오고, 타일 맵 비트 마스크를 8비트로 설정합니다. 이때 각 타일의 플립, 미러, 회전 값을 보존합니다.
예제 2: 기본 마스크로 재설정
var _lay_id = layer_get_id("Tiles_sky");
var _map_id = layer_tilemap_get_id(_lay_id);
|tile_flip|tile_rotate|
|---|---|
tilemap_set_mask(_map_id, _mask);
위 코드는 타일 비트 마스크를 GameMaker가 타일을 올바르게 그릴 수 있도록 설정합니다. 모든 타일 마스크 상수를 비트 단위 OR 연산으로 결합하여 사용합니다.
예제 3: 사용자 정의 데이터 쓰기 및 읽기
// Create Event
randomise();
var _lay_id = layer_get_id("Tiles_1");
var _map_id = layer_tilemap_get_id(_lay_id);
|tile_flip|tile_rotate|
|---|---|
tilemap_set_mask(_map_id, _mask);
for(var _x = 0; _x < tilemap_get_width(_map_id); _x++) {
for(var _y = 0; _y < tilemap_get_height(_map_id); _y++) {
var _tdata = tilemap_get(_map_id, _x, _y);
var _random_value = irandom(255);
var _random_value_shifted = _random_value << 8;
||
||
tilemap_set(_map_id, _tdata, _x, _y);
}
}
// Step Event
var _tdata = tilemap_get_at_pixel(map_id, mouse_x, mouse_y);
random_value_under_cursor = (_tdata >> 8) & 255;
// Draw GUI Event
draw_text(5, 5, $"Value: {random_value_under_cursor}");
위 코드는 타일 맵의 셀에 사용자 정의 데이터를 저장하고 이를 다시 읽어오는 방법을 보여줍니다. Create 이벤트에서 비트 마스크를 설정하고, 각 타일의 8비트에서 15비트에 랜덤 정수 값을 기록합니다. Step 이벤트에서는 마우스 아래의 타일 데이터를 조회하고, 랜덤 값을 다시 추출하여 표시합니다.