타일 맵 비트 마스크 설정

이 문서는 타일 맵의 비트 마스크를 설정하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 특정 타일 맵의 비트 마스크를 설정하는 데 사용됩니다. 타일 맵 요소 ID를 제공하고, 그에 대한 마스크 값을 설정합니다. 예를 들어, 16 x 16 크기의 타일 세트를 사용하면 총 256개의 타일이 있습니다. 이 타일을 인덱싱하는 데는 8비트가 필요합니다. 비트 마스크는 타일 데이터의 일부를 사용자가 원하는 대로 사용할 수 있게 해주는 고급 기능입니다.

함수 구문

tilemap_set_mask(tilemap_element_id, mask);

인수 설명

인수 타입 설명
tilemap_element_id 정수 설정할 타일 맵 요소의 고유 ID 값
mask 실수 마스크 값

활용 예제

예제 1: 8비트를 사용하여 타일 인덱스 설정

var _lay_id = layer_get_id("Tiles_sky");
var _map_id = layer_tilemap_get_id(_lay_id);
|tile_flip|tile_rotate|
|---|---|
tilemap_set_mask(_map_id, _mask);

위 코드는 주어진 레이어에서 타일 맵 ID를 가져오고, 타일 맵 비트 마스크를 8비트로 설정합니다. 이때 각 타일의 플립, 미러, 회전 값을 보존합니다.

예제 2: 기본 마스크로 재설정

var _lay_id = layer_get_id("Tiles_sky");
var _map_id = layer_tilemap_get_id(_lay_id);
|tile_flip|tile_rotate|
|---|---|
tilemap_set_mask(_map_id, _mask);

위 코드는 타일 비트 마스크를 GameMaker가 타일을 올바르게 그릴 수 있도록 설정합니다. 모든 타일 마스크 상수를 비트 단위 OR 연산으로 결합하여 사용합니다.

예제 3: 사용자 정의 데이터 쓰기 및 읽기

// Create Event
randomise();
var _lay_id = layer_get_id("Tiles_1");
var _map_id = layer_tilemap_get_id(_lay_id);
|tile_flip|tile_rotate|
|---|---|
tilemap_set_mask(_map_id, _mask);
for(var _x = 0; _x < tilemap_get_width(_map_id); _x++) {
    for(var _y = 0; _y < tilemap_get_height(_map_id); _y++) {
        var _tdata = tilemap_get(_map_id, _x, _y);
        var _random_value = irandom(255);
        var _random_value_shifted = _random_value << 8;
||
||
        tilemap_set(_map_id, _tdata, _x, _y);
    }
}

// Step Event
var _tdata = tilemap_get_at_pixel(map_id, mouse_x, mouse_y);
random_value_under_cursor = (_tdata >> 8) & 255;

// Draw GUI Event
draw_text(5, 5, $"Value: {random_value_under_cursor}");

위 코드는 타일 맵의 셀에 사용자 정의 데이터를 저장하고 이를 다시 읽어오는 방법을 보여줍니다. Create 이벤트에서 비트 마스크를 설정하고, 각 타일의 8비트에서 15비트에 랜덤 정수 값을 기록합니다. Step 이벤트에서는 마우스 아래의 타일 데이터를 조회하고, 랜덤 값을 다시 추출하여 표시합니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA