텍스트 요소 생성 함수
이 문서에서는 방 레이어에 새로운 텍스트 요소를 생성하는 함수에 대해 설명합니다. 이 함수는 생성된 요소의 ID를 반환하며, 주어진 레이어가 존재하지 않을 경우 -1을 반환합니다.
함수 구문
layer_text_create(layer_name_or_id, x, y, font, text);
인수 설명
| 인수 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| layer_name_or_id | String 또는 Layer | 요소를 생성할 레이어의 이름 또는 ID입니다. |
| x | Real | 텍스트 요소가 생성될 방의 X 위치입니다. 실제 X 위치는 xorigin 값에 의해 음수로 오프셋됩니다. |
| y | Real | 텍스트 요소가 생성될 방의 Y 위치입니다. 실제 Y 위치는 yorigin 값에 의해 음수로 오프셋됩니다. |
| font | Font Asset | 텍스트 렌더링에 사용할 폰트 자산입니다. |
| text | String | 이 요소에 표시될 실제 텍스트 문자열입니다. |
반환 값
- 텍스트 요소 ID
예제
다음은 텍스트 요소를 생성하는 예제입니다:
text = layer_text_create("Assets", x, y, Font1, "Place the key here.");
위 코드는 Assets 레이어에 새로운 텍스트 요소를 생성하며, 인스턴스의 위치에서 Font1 폰트 자산을 사용하여 "Place the key here."라는 텍스트를 표시합니다.
활용 예제
- 게임 내 지침 표시
instruction_text = layer_text_create("UI", 100, 50, Font2, "Press 'A' to jump."); - 점수 표시
score_text = layer_text_create("HUD", 10, 10, Font1, "Score: " + string(score)); - 레벨 완료 메시지
level_complete_text = layer_text_create("UI", 200, 150, Font3, "Level Complete!"); - 경고 메시지 표시
warning_text = layer_text_create("Alerts", 300, 200, Font2, "Warning: Low Health!"); - 타이머 표시
timer_text = layer_text_create("HUD", 400, 50, Font1, "Time Left: " + string(time_left));
이와 같이 layer_text_create 함수를 활용하여 다양한 텍스트 요소를 게임 내에서 동적으로 생성할 수 있습니다.