layer_sequence_get_yscale 함수 설명
layer_sequence_get_yscale 함수는 특정 시퀀스 요소의 Y축 스케일을 가져오는 기능을 제공합니다. 이 함수는 layer_sequence_create() 또는 다른 레이어 요소 함수에서 반환된 시퀀스 요소 ID를 인자로 받아 현재 게임 룸에서 해당 시퀀스 요소의 Y축 스케일을 반환합니다.
문법
layer_sequence_get_yscale(sequence_element_id)
인자 설명
| 인자 이름 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
| sequence_element_id | Sequence Element ID | 타겟으로 할 시퀀스 요소의 고유 ID 값입니다. |
반환값
- 실수형(Real): 시퀀스 요소의 현재 Y축 스케일 값.
예제
다음은 layer_sequence_get_yscale 함수를 사용하는 예제입니다.
var _ys = layer_sequence_get_yscale(title_sequence);
if (_ys < 1) {
_ys += 0.01;
layer_sequence_yscale(title_sequence, _ys);
}
위의 코드는 "title_sequence" 변수에 저장된 ID를 가진 시퀀스 요소의 현재 Y축 스케일을 가져옵니다. 만약 Y축 스케일이 1보다 작으면, 0.01을 현재 Y 스케일에 더합니다.
활용 예제
- 애니메이션 효과: 시퀀스 요소의 Y축 스케일을 점진적으로 증가시켜 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다.
gml var _ys = layer_sequence_get_yscale(animation_sequence); if (_ys < 2) { _ys += 0.05; layer_sequence_yscale(animation_sequence, _ys); } - 상태에 따른 스케일 조정: 게임 캐릭터의 상태에 따라 스케일을 조정하여 시각적 효과를 줄 수 있습니다.
gml if (is_powered_up) { layer_sequence_yscale(character_sequence, 1.5); } else { layer_sequence_yscale(character_sequence, 1); } - 타이머 기반 스케일 변화: 특정 시간 간격으로 Y축 스케일을 변화시켜 동적인 효과를 줄 수 있습니다.
gml if (current_time % 60 == 0) { var _ys = layer_sequence_get_yscale(dynamic_sequence); layer_sequence_yscale(dynamic_sequence, _ys + 0.1); } - 사용자 입력에 따른 변화: 사용자가 특정 키를 눌렀을 때 Y축 스케일을 조정하는 기능을 구현할 수 있습니다.
gml if (keyboard_check_pressed(vk_up)) { var _ys = layer_sequence_get_yscale(user_sequence); layer_sequence_yscale(user_sequence, _ys + 0.1); } - 게임 이벤트에 따른 스케일 변화: 게임 내 이벤트 발생 시 Y축 스케일을 조정하여 반응을 줄 수 있습니다.
gml if (event_occurred) { var _ys = layer_sequence_get_yscale(event_sequence); layer_sequence_yscale(event_sequence, _ys * 1.2); }