인스턴스 생성 함수: `instance_create_layer`


`instance_create_layer` 함수는 특정 오브젝트의 새 인스턴스를 방(Room) 내의 지정된 위치에 생성하고, 특정 레이어에 할당하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 레이어 핸들 (예: `layer_create` 함수에서 반환된 값)이나 문자열 형식의 레이어 이름 (예: "instance_layer")을 사용하여 지정할 수 있습니다.

이 함수는 새 인스턴스의 ID를 반환하며, 이를 변수에 저장하여 해당 인스턴스에 접근할 수 있습니다. 생성되는 인스턴스의 **Create Event**가 호출된 후 코드가 계속 진행된다는 점에 유의하십시오. 

## 구문

```gml
instance_create_layer(x, y, layer_id, obj, [var_struct]);

인자 설명

인자 타입 설명
x Real 객체가 생성될 x 위치
y Real 객체가 생성될 y 위치
layer_id Layer 또는 String 생성된 인스턴스가 할당될 레이어 핸들 또는 이름
obj Object Asset 인스턴스를 생성할 오브젝트의 인덱스
var_struct Struct (선택 사항) 새 인스턴스에 할당할 변수들을 포함한 구조체

예제 1: 기본 인스턴스 생성

var inst = instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_bullet);
with (inst) {
    speed = other.shoot_speed;
    direction = other.image_angle;
}

위 코드는 "Instances" 레이어에 obj_bullet의 새 인스턴스를 생성하고, 해당 인스턴스의 ID를 변수 inst에 저장합니다. 이후 inst를 사용하여 speeddirection 값을 할당합니다.

  1. 인스턴스가 먼저 생성된다.
  2. 인스턴스의 Create Event가 호출된다.
  3. 이후 변수들이 할당된다.

예제 2: 생성 이벤트 이전에 변수 할당

var inst = instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_bullet, {
    speed: shoot_speed,
    direction: image_angle
});

위 코드는 obj_bullet의 인스턴스를 생성하고, 마지막 인자로 구조체를 전달합니다. 이 구조체는 속도와 방향에 대한 변수를 가지고 있으며, 호출된 인스턴스에서 직접 값을 가져옵니다.

이 변수들은 인스턴스의 Create Event가 실행되기 전에 새로운 인스턴스에 적용됩니다.

다양한 활용 예제

예제 3: 적 캐릭터 생성

적 캐릭터를 생성할 때, HP와 속도를 바로 설정할 수 있습니다.

var enemy = instance_create_layer(x, y, "Enemies", obj_enemy, {
    hp: 100,
    speed: 2
});

예제 4: 파워업 생성

파워업 아이템을 생성할 때, 여러 속성을 설정할 수 있습니다.

var powerup = instance_create_layer(x, y, "Powerups", obj_powerup, {
    type: "speed_boost",
    duration: 5000
});

예제 5: 복잡한 구조체 사용

기존의 구조체를 사용하여 인스턴스를 생성할 수도 있습니다.

var properties = {speed: 4, health: 50};
var player = instance_create_layer(x, y, "Players", obj_player, properties);

결론

instance_create_layer 함수는 게임 내에서 오브젝트 인스턴스를 효율적으로 생성하고 초기화하는 데 유용합니다. 다양한 인자와 구조체를 활용하여 복잡한 객체 생성을 간편하게 할 수 있습니다.

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