글꼴 캐시 크기 설정 (font_set_cache_size)
설명
이미지 블렌딩 및 색상 작업을 수행할 때, HTML5는 실행 가능한 프로그램처럼 동적으로 처리할 수 없습니다. 그러므로 GameMaker는 이미지의 블렌드 복사본을 임시로 저장하고 필요할 때 이를 불러옵니다. 이 함수는 특정 글꼴에 대해 얼마나 많은 블렌드 복사본을 캐시할 수 있는지를 설정하며, 초기값은 4입니다.
주의: 스프라이트 글꼴에 대해서는 스프라이트에 관련된 동등한 함수를 사용해야 합니다. (sprite_set_cache_size()
)
문법
font_set_cache_size(ind, max);
매개변수 설명
매개변수 | 유형 | 설명 |
---|---|---|
ind | Font Asset | 캐시 크기를 변경할 글꼴의 인덱스 |
max | Real | 저장할 수 있는 최대 캐시 복사본 수 |
반환값
N/A
예제
font_set_cache_size(fnt_MainMenu, 2);
위의 코드는 변수 "fnt_MainMenu"에 인덱스가 있는 글꼴의 캐시를 2개 복사본으로 설정합니다.
활용 및 응용 예제
예제 1: 게임 메인 메뉴 글꼴 캐시 크기 설정
// 메인 메뉴에서 사용할 글꼴 캐시 크기 설정
font_set_cache_size(fnt_MainMenu, 3);
이 코드는 메인 메뉴의 글꼴 캐시 크기를 3개로 설정하여, 자주 변경되거나 새로운 블렌드 효과가 필요한 상황에서 성능 저하를 방지합니다.
예제 2: 게임 내 이벤트에 따른 글꼴 캐시 크기 조절
if (event_type == ev_mousebuttondown) {
// 마우스 클릭 이벤트 발생 시 글꼴 캐시 크기를 5로 늘리기
font_set_cache_size(fnt_ImportantText, 5);
}
이 예제는 특정 이벤트가 발생할 때, 중요한 텍스트의 글꼴 캐시 크기를 증가시켜 보다 부드러운 시각적 효과를 제공합니다.
예제 3: 다양한 상태에 따른 글꼴 캐시 크기 설정
switch (game_state) {
case STATE_MENU:
font_set_cache_size(fnt_MainMenu, 4);
break;
case STATE_PLAYING:
font_set_cache_size(fnt_Gameplay, 2);
break;
case STATE_PAUSED:
font_set_cache_size(fnt_PauseMenu, 3);
break;
}
이 코드는 게임의 다양한 상태에 따라 각기 다른 글꼴 캐시 크기를 설정하여 최적화된 성능을 유지합니다.
다음 단계
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