GameMaker 폰트 사용 설명 및 예제

이 문서에서는 GameMaker에서 폰트를 정의하는 방법 및 폰트의 문자 범위를 설정하는 방법에 대해 설명합니다.

폰트 정의

GameMaker에서 폰트를 정의할 때, 사용할 문자 범위를 설정해야 합니다. 이는 폰트 자체가 게임에 포함되지 않고, 폰트의 이미지만 텍스처 페이지에 포함되기 때문입니다. 이러한 방식은 법적인 이유로 필요합니다. 따라서 게임에서 필요한 문자만 최소한으로 선택하고 지정하여 텍스처 메모리를 최적화하는 것이 중요합니다.

주요 함수: font_get_first

이 함수는 게임에 추가된 폰트 자산이 사용할 때 가장 먼저 나타나는 문자의 ASCII 값을 찾는 데 사용됩니다.

참고 사항

폰트 처리 방식의 변화로 인해, 이 함수는 항상 32(공백 문자)를 반환합니다. GameMaker는 폰트에 공백 문자(32)를 강제로 포함시키며, 32보다 낮은 코드의 문자도 사용할 수 없습니다. 이와 유사한 작업을 수행하는 새로운 함수가 향후 업데이트에 추가될 예정입니다.

문법

font_get_first(ind);

매개변수

매개변수 유형 설명
ind Font Asset 확인할 폰트의 인덱스

반환값

  • 반환 유형: Real (실수)

예제

num = font_get_first(fnt_Main);

위 코드에서는 "fnt_Main" 인덱스와 연결된 폰트 범위의 첫 번째 문자의 ASCII 값을 변수 num에 저장합니다.

추가 예제

1. 폰트의 마지막 문자 찾기

폰트 범위의 마지막 문자를 찾는 font_get_last 함수를 사용할 수 있습니다.

num_last = font_get_last(fnt_Main);

이 코드는 fnt_Main에 정의된 폰트의 마지막 문자의 ASCII 값을 num_last에 저장합니다.

2. 폰트 사용 예시

게임 내에서 폰트를 활용해 화면에 텍스트를 표시하는 예제입니다.

draw_set_font(fnt_Main);
draw_text(100, 100, "안녕하세요, GameMaker!");

위 코드는 fnt_Main 폰트를 선택하고 (100, 100) 좌표에 "안녕하세요, GameMaker!"라는 텍스트를 그립니다.

마무리

이 문서는 GameMaker에서 폰트를 다루는 방법에 대한 기초적인 이해를 돕기 위한 자료입니다. 다양한 폰트 관리 기능을 활용하여 게임의 그래픽 자산을 최적화하고, 필요에 따라 문자 범위를 설정하여 보다 효율적인 메모리 사용이 가능합니다.

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