SDF 렌더링을 위한 폰트 설정 가이드
이 문서는 SDF(Signed Distance Field) 렌더링을 사용하여 폰트를 설정하고 활용하는 방법에 대해 설명합니다. 간단하게 말해, 이 기능은 주어진 폰트에 대해 SDF 렌더링을 활성화하거나 비활성화하는 것입니다. 이 폰트는 font_add()
함수를 사용해 추가한 후 폰트 파일에서 로드되어야 합니다. 스프라이트 폰트나 IDE를 통해 추가한 폰트에는 사용할 수 없습니다.
함수 사용법
문법
font_enable_sdf(ind, enable);
인수 설명
인수 | 유형 | 설명 |
---|---|---|
ind | Font Asset | SDF 렌더링 기능을 활성화/비활성화할 폰트의 인덱스 |
enable | Boolean | 폰트에 대해 SDF 렌더링을 활성화할지 여부 |
반환 값
N/A
기본 예제
예를 들어, 다음과 같이 SDF 렌더링을 활성화할 수 있습니다:
// 생성 이벤트
new_font = font_add("STENCIL.TTF", 32, false, false, 32, 128);
font_enable_sdf(new_font, true);
// 그리기 이벤트
draw_set_font(new_font);
draw_set_halign(fa_center);
draw_set_valign(fa_middle);
var _sinval = dsin(current_time / 4);
var _scale = 4 * (1 + _sinval * 0.3);
draw_text_transformed(500, 400, "Hello World! (animated version)", _scale, _scale, 0);
위의 코드는 객체의 생성 이벤트와 그리기 이벤트를 보여줍니다. 생성 이벤트에서 font_add()
를 사용하여 사용자 정의 폰트를 추가하고 인스턴스 변수인 new_font
에 저장합니다. font_enable_sdf
를 호출하여 폰트에 대해 SDF 렌더링을 활성화합니다. 그리기 이벤트에서는 폰트를 new_font
로 설정하고 텍스트 정렬을 중앙으로 맞추며, 텍스트 스케일을 애니메이션하기 위해 몇 가지 값을 계산합니다. 마지막으로 draw_text_transformed
를 사용하여 스케일이 조정된 텍스트를 그립니다. SDF가 활성화된 폰트를 사용하므로 이 텍스트는 크기가 조정되더라도 선명하게 유지됩니다.
활용 예제
이제 SDF 렌더링을 활용하여 다양한 애니메이션 효과를 추가해 봅시다.
예제 1: 색상 변화 애니메이션
// 그리기 이벤트
var _time = current_time mod 1000;
var _color = make_color_hsl(_time % 360, 255, 128); // 색상 변환
draw_set_color(_color);
draw_text_transformed(500, 400, "Color Changing Text", 1, 1, 0);
이 예제에서는 시간이 경과함에 따라 텍스트 색상이 변화합니다.
예제 2: 회전하는 텍스트
// 그리기 이벤트
var _angle = current_time * 0.1; // 시간에 따라 각도 증가
draw_text_transformed(500, 400, "Rotating Text", 1, 1, _angle);
이 예제는 텍스트가 회전하는 효과를 보여줍니다.
예제 3: 크기와 위치 애니메이션
// 그리기 이벤트
var _sinval = dsin(current_time / 20);
var _size = 1 + (_sinval * 0.2);
var _pos_x = 500 + (_sinval * 50);
draw_text_transformed(_pos_x, 400, "Moving and Scaling Text", _size, _size, 0);
이 예제는 텍스트의 크기와 위치를 조정하여 움직이고 확대/축소되는 효과를 제공합니다.
요약
SDF 렌더링을 활용하여 폰트를 보다 선명하게 표현하고 다양한 애니메이션 효과를 적용할 수 있습니다. 이러한 기능을 통해 게임에서 시각적으로 더 매력적인 텍스트를 생성할 수 있습니다.