스프라이트 폰트 추가하기: font_add_sprite
이 문서에서는 font_add_sprite
함수를 사용하여 스프라이트 스트립에서 새로운 폰트 자산을 만드는 방법에 대해 설명합니다. 각 서브 이미지는 개별 기호 또는 문자가 됩니다.
함수 개요
- 함수 이름:
font_add_sprite
- 목적: 스프라이트에서 폰트를 생성하여 게임에서 사용할 수 있도록 한다.
매개변수 설명
매개변수 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
spr | Sprite | 폰트를 추가할 스프라이트 |
first | Real | 사용할 첫 번째 문자(UTF8 인덱스) |
prop | Boolean | 비례 폰트 여부 설정 (true/false) |
sep | Real | 각 문자 사이의 간격 |
반환 값
- Font Asset: 생성된 폰트 자산의 핸들
- -1: 함수 실패 시
사용법
- 스프라이트의 서브 이미지를 각 문자에 매핑하여 새로운 폰트를 생성합니다.
- 첫 번째 문자는
ord()
함수를 사용하여 UTF8 값을 가져와 설정합니다. - 문자 간격은 원하는 정수 값을 사용하여 설정할 수 있습니다. 0은 문자 간격이 없음을 의미합니다.
예제 코드
아래는 스프라이트 자산을 사용하여 폰트를 추가하고, 그 인덱스를 변수에 저장하는 예제입니다.
global.Font = font_add_sprite(spr_HUD_Font, ord("!"), true, 2);
이 코드에서는 spr_HUD_Font
라는 스프라이트를 기반으로 폰트를 생성하고 global.Font
변수에 인덱스를 저장합니다.
추가 정보
- 공백 문자: 스페이스 문자는 원하는 다른 문자로 정의할 수 있습니다. 스페이스 폰트를 지정하지 않으면 가장 넓은 문자의 너비가 사용됩니다.
- 메모리 관리: 생성된 폰트를 더 이상 사용할 필요가 없을 때는
font_delete()
함수를 사용하여 제거해야 합니다.
주의사항
- 문자 맵에 공백이 있을 수 없습니다. 예를 들어, '.'과 '0'을 사용하는 경우 '/'를 반드시 포함하거나 공백 서브 이미지를 사용해야 합니다.
- 폰트 정렬 기능을 제대로 작동시키기 위해서는 스프라이트의 오리진을 좌상단 모퉁이에 설정해야 합니다.
활용 및 응용 예제
1. 텍스트 표시하기
게임에서 특정 위치에 텍스트를 표시하는 코드 예제입니다.
// 텍스트를 특정 좌표에 출력
draw_set_halign(fa_center); // 수평 정렬 설정
draw_set_font(global.Font); // 사용할 폰트 설정
draw_text(320, 240, "게임 시작!"); // 텍스트 출력
2. 비례 폰트와 비비례 폰트 비교
비례 폰트를 사용하여 텍스트를 적절히 표시하는 예제입니다.
// 비례 폰트 생성
global.ProportionalFont = font_add_sprite(spr_HUD_Font, ord("!"), true, 2);
// 비비례 폰트 생성
global.NonProportionalFont = font_add_sprite(spr_HUD_Font, ord("!"), false, 2);
// 두 폰트를 비교하는 텍스트 출력
draw_set_font(global.ProportionalFont);
draw_text(320, 240, "비례 폰트 표시");
draw_set_font(global.NonProportionalFont);
draw_text(320, 270, "비비례 폰트 표시");
이 문서는 font_add_sprite
함수를 이해하고 사용할 수 있도록 돕기 위해 작성되었습니다. 이 정보를 활용하여 게임에서 다양한 텍스트를 효과적으로 표시해보세요!