오디오 루프 포인트
오디오 루프 포인트는 오디오 자산의 일부(또는 섹션)를 반복(loop) 재생할 수 있게 해줍니다. 오디오를 수동으로 재생하는 데 사용할 수 있는 audio_sound_get_track_position 및 audio_sound_set_track_position을 사용해도 섹션 반복에 대한 정확성을 보장할 수 없습니다. 이는 오디오가 초당 44100 또는 48000번과 같은 훨씬 높은 속도로 처리되기 때문입니다. 따라서 한 함수를 호출하고 다음 함수를 호출하는 사이에 이미 많은 샘플이 재생되었을 수 있습니다.
오디오 루프를 위한 기능을 사용하면 오디오 스레드에서 오디오 속도로 루핑이 수행됩니다. 루프 함수와 함께 버퍼 기반 오디오 큐 또는 오디오 동기화 그룹을 사용할 수 없습니다. 그러나 나머지 모든 종류의 오디오는 문제 없이 사용할 수 있습니다. (buffer sounds 및 streams 포함)
함수 참조
오디오 루프와 관련된 GML 코드 함수는 다음과 같습니다:
audio_sound_loop
audio_sound_get_loop
audio_sound_loop_start
audio_sound_get_loop_start
audio_sound_loop_end
audio_sound_get_loop_end
루프 섹션
모든 사운드 자산과 사운드 인스턴스는 시작 및 종료 시간이 초(second)로 정의된 단일 루프 섹션을 가지고 있습니다. 루프에 설정된 사운드의 경우 이 시작과 종료 사이의 부분이 반복 재생됩니다.
audio_play_sound 함수 중 하나를 사용하여 재생할 때마다 사운드는 자산에서 기본 루프 시작 및 종료 시간을 가져옵니다. 예를 들어:
audio_sound_loop_start(snd_loop, 2);
audio_sound_loop_end(snd_loop, 6);
ins_sound = audio_play_sound(snd_loop, 100, true);
audio_sound_loop_end(ins_sound, 10);
기본적으로 사운드는 처음부터 끝까지 루프되도록 설정됩니다. 이는 시작 값과 종료 값이 모두 0.0초로 설정됨을 의미합니다.
루프 종료 위치는 루프 시작 위치 이후에 설정해야 하며, 두 값 모두 0.0으로 설정된 경우를 제외합니다(즉, 사운드를 처음부터 끝까지 루프).
루프 활성화/비활성화
사운드 인스턴스의 루프 상태를 설정하는 방법은 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 audio_play_sound 또는 기타 오디오 재생 함수 사용 시입니다:
ins_sound = audio_play_sound(snd_loop, 100, true);
두 번째는 이미 재생 중인 사운드에 대해 audio_sound_loop 함수를 호출하는 것입니다:
audio_sound_loop(ins_sound, true);
사운드의 트랙 위치가 루프 종료 위치에 도달하면 GameMaker는 루프를 수행해야 할지 확인합니다. 그 순간 루프 상태가 true로 설정되어 있으면, 사운드는 루프 시작 위치로 되돌아갑니다. 그렇지 않으면 사운드는 끝까지 재생됩니다.
예시
다음은 오디오 루프 포인트를 사용하여 오디오를 반복하는 몇 가지 방법입니다.
인트로 및 아울트로
이 경우, 인트로, 반복되는 중간 섹션, 아울트로가 있는 오디오 파일이 있습니다. 오디오는 처음부터 재생되며 인트로 부분을 먼저 재생한 다음 루프된 부분으로 이동해서 루프가 끝날 때까지 계속 재생합니다. 그 후 루프된 부분이 마지막으로 아울트로 부분으로 전환됩니다.
audio_sound_loop_start(snd_music, 10);
audio_sound_loop_end(snd_music, 20);
ins_sound = audio_play_sound(snd_music, 100, true); // 사운드 루프 재생
루프 부분이 진행 중일 때 사운드 인스턴스를 더 이상 루프하지 않도록 설정할 수 있습니다:
audio_sound_loop(ins_sound, false);
이 변경 후 루프의 나머지 부분이 재생되고, 이어서 아울트로 부분이 재생됩니다.
다중 루프
모든 사운드는 하나의 루프 섹션을 가집니다. 루프 섹션을 여러 개 추가하려면 이를 구조체에 저장하고 사용하고자 하는 루프 섹션의 시작과 끝을 수동으로 적용할 수 있습니다:
loops = [{start: 0, end: 10},{start: 10, end: 20},{start: 20, end: 30}];
section = 2;
audio_sound_loop_start(snd_several_sections, loops[section].start);
audio_sound_loop_end(snd_several_sections, loops[section].end);
ins_sound = audio_play(snd_several_sections, 200, true);
BPM을 이용한 변환
음악의 BPM을 사용하여 하나의 "비트"가 소요되는 시간을 계산할 수 있습니다. 이렇게 하면 음악의 비트나 마디에 정확히 해당하는 부분을 루프할 수 있습니다:
var _bpm_to_sec = time_bpm_to_seconds(126);
var _beats_per_bar = 4;
var _bars = 4;
audio_sound_loop_start(snd_bgm, _bars * _beats_per_bar);
이 코드는 사운드 자산 snd_bgm의 루프 시작 위치를 다섯 번째 마디의 시작으로 설정합니다.
한계
기능의 한계를 밀어붙일 경우(예: 매우 작은 루프 섹션을 사용 시) 압축된 사운드는 성능 저하를 초래할 수 있습니다. 이런 경우 압축되지 않은 사운드 자산을 사용하는 것이 더 좋습니다.
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