audio_sound_pitch 함수에 대한 설명
`audio_sound_pitch` 함수는 주어진 사운드 자산이나 인스턴스의 피치를 변경하는 데 사용됩니다. 피치란 음의 높낮이를 뜻하며, 다양한 게임 상황에서 중요한 역할을 합니다.
## 주요 개념
- **사운드 자산**: Asset Browser에서 가져온 실제 사운드 파일.
- **사운드 인스턴스**: `audio_play_sound()` 또는 `audio_play_sound_at()` 함수로 재생되고 있는 소리의 인스턴스.
- **피치 인수**: 피치의 배율을 나타내며, 입력값이 현재 피치에 곱해집니다.
- 기본값인 1: 피치 변화 없음.
- 1 미만: 피치 하강.
- 1 초과: 피치 상승.
## 사용법
이 함수는 현재 재생되고 있는 사운드의 피치를 변경하거나, Asset Browser에서 가져온 사운드 자산의 피치를 변경합니다. 음의 높낮이는 소리의 분위기에 큰 영향을 미치기 때문에 신중하게 조절해야 합니다.
### 문법
```gml
audio_sound_pitch(index, pitch);
- index: 변경할 사운드의 ID (사운드 자산 또는 사운드 인스턴스).
- pitch: 피치 배율을 나타내는 실수값.
반환값
N/A
예제 코드
다음의 코드는 기어에 따라 자동차 엔진 소리의 피치를 변경합니다.
var s_engine = audio_play_sound(snd_CarEngine, 10, false);
switch (gear) {
case 1:
audio_sound_pitch(s_engine, 0.8);
break;
case 2:
audio_sound_pitch(s_engine, 0.9);
break;
case 3:
audio_sound_pitch(s_engine, 0.95);
break;
case 4:
audio_sound_pitch(s_engine, 1);
break;
case 5:
audio_sound_pitch(s_engine, 1.2);
break;
}
위의 코드는 변수 "s_engine"에 저장된 사운드 인스턴스의 피치를 기어에 따라 조절합니다.
추가 예제
| 기어 | 피치 배율 | 설명 |
|---|---|---|
| 1 | 0.8 | 엔진 소리 낮추기 |
| 2 | 0.9 | 엔진 소리 약간 낮추기 |
| 3 | 0.95 | 기본 피치 거의 그대로 유지 |
| 4 | 1 | 기본 피치 (변화 없음) |
| 5 | 1.2 | 엔진 소리 높이기 |
활용 사례
- 배경 음악: 게임의 긴장감에 따라 배경 음악의 피치를 변화시켜 몰입감을 높일 수 있습니다.
- 효과음: 특정 상황에서 효과음의 피치를 조절하여, 상황에 맞는 더 적절한 음향 효과를 제공할 수 있습니다.
피치 변화는 게임의 전반적인 분위기와 플레이어의 경험에 큰 영향을 미칠 수 있으므로, 적절한 설정이 필요합니다. ```