audio_sound_pitch 함수에 대한 설명


`audio_sound_pitch` 함수는 주어진 사운드 자산이나 인스턴스의 피치를 변경하는 데 사용됩니다. 피치란 음의 높낮이를 뜻하며, 다양한 게임 상황에서 중요한 역할을 합니다.

## 주요 개념

- **사운드 자산**: Asset Browser에서 가져온 실제 사운드 파일.
- **사운드 인스턴스**: `audio_play_sound()` 또는 `audio_play_sound_at()` 함수로 재생되고 있는 소리의 인스턴스.
- **피치 인수**: 피치의 배율을 나타내며, 입력값이 현재 피치에 곱해집니다.
    - 기본값인 1: 피치 변화 없음.
    - 1 미만: 피치 하강.
    - 1 초과: 피치 상승.

## 사용법

이 함수는 현재 재생되고 있는 사운드의 피치를 변경하거나, Asset Browser에서 가져온 사운드 자산의 피치를 변경합니다. 음의 높낮이는 소리의 분위기에 큰 영향을 미치기 때문에 신중하게 조절해야 합니다.

### 문법

```gml
audio_sound_pitch(index, pitch);
  • index: 변경할 사운드의 ID (사운드 자산 또는 사운드 인스턴스).
  • pitch: 피치 배율을 나타내는 실수값.

반환값

N/A

예제 코드

다음의 코드는 기어에 따라 자동차 엔진 소리의 피치를 변경합니다.

var s_engine = audio_play_sound(snd_CarEngine, 10, false);
switch (gear) {
    case 1:
        audio_sound_pitch(s_engine, 0.8);
        break;
    case 2:
        audio_sound_pitch(s_engine, 0.9);
        break;
    case 3:
        audio_sound_pitch(s_engine, 0.95);
        break;
    case 4:
        audio_sound_pitch(s_engine, 1);
        break;
    case 5:
        audio_sound_pitch(s_engine, 1.2);
        break;
}

위의 코드는 변수 "s_engine"에 저장된 사운드 인스턴스의 피치를 기어에 따라 조절합니다.

추가 예제

기어 피치 배율 설명
1 0.8 엔진 소리 낮추기
2 0.9 엔진 소리 약간 낮추기
3 0.95 기본 피치 거의 그대로 유지
4 1 기본 피치 (변화 없음)
5 1.2 엔진 소리 높이기

활용 사례

  • 배경 음악: 게임의 긴장감에 따라 배경 음악의 피치를 변화시켜 몰입감을 높일 수 있습니다.
  • 효과음: 특정 상황에서 효과음의 피치를 조절하여, 상황에 맞는 더 적절한 음향 효과를 제공할 수 있습니다.

피치 변화는 게임의 전반적인 분위기와 플레이어의 경험에 큰 영향을 미칠 수 있으므로, 적절한 설정이 필요합니다. ```

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