`audio_play_sound_at` 함수 설명

audio_play_sound_at 함수는 주어진 3D 공간 내에서 특정 위치에서 사운드 자산을 재생할 수 있도록 해주며, 사운드 인덱스를 제공하고 3D 공간 내의 위치를 할당합니다. 기본 리스너 위치는 (0, 0, 0)이며, 리스너가 이동하지 않은 상태에서 왼쪽에서 사운드를 재생하고 싶다면 x 위치를 음수로 설정해야 합니다.

사운드의 감소 거리(fall-off distance)를 설정할 수 있으며, 0으로 설정하면 사운드는 무음이 됩니다. 기본값은 100입니다. 사운드의 감소는 리스너의 위치에서 얼마나 멀어지는지에 따라 변하며, 이와 관련된 파라미터도 설정할 수 있습니다. 다음과 같은 값들이 있습니다:

  • falloff reference: 사운드의 볼륨이 절반으로 감소하는 기준 거리
  • fall off factor: 기준 거리 이후의 사운드 감소 효과

이 외에도 사운드를 반복 재생할지 여부와 우선순위를 할당할 수 있으며, 이 우선순위는 동시에 재생되는 사운드 수가 제한을 초과할 때 어떻게 처리될지를 결정합니다.

함수 문법

audio_play_sound_at(index, x, y, z, falloff_ref, falloff_max, falloff_factor, loop, priority, [gain], [offset], [pitch], [listener_mask]);

인자 설명

인자 타입 설명
index Sound Asset or Audio Queue ID 재생할 사운드의 인덱스
x Real x 위치
y Real y 위치
z Real z 위치
falloff_ref Real 리스너에 대한 감소 참조 값 (clamp)
falloff_max Real 리스너에 대한 최대 감소 거리
falloff_factor Real 감소 계수 (기본값은 1)
loop Boolean 사운드의 반복 여부
priority Real 사운드의 채널 우선 순위
gain Real 사운드 인스턴스의 이득 (기본값 1)
offset Real 재생 시작 시간 (초 단위)
pitch Real 피치
listener_mask Real 사운드에 설정할 비트마스크 데이터

반환값

  • 사운드 인스턴스 ID

사용 예제

예제 1

if (global.SFX) {
    audio_play_sound_at(snd_Waterfall, x, y, 0, 100, 300, 1, true, 1);
}

위 코드는 전역 변수 "SFX"를 확인하고 true일 경우, "snd_Waterfall" 사운드 인덱스가 방 안의 위치에서 반복 재생되며, 감소 기준 거리는 100, 최대 감소 거리는 300, 감소 계수는 1, 그리고 낮은 우선순위로 설정됩니다.

예제 2

if (global.SFX) {
    audio_play_sound_at(snd_Waterfall, x, y, 0, 100, 300, 1, true, 1, 1, 2);
}

위 코드는 "SFX"가 true일 경우, "snd_Waterfall" 사운드 인덱스가 방 안의 위치에서 주어진 감소 설정을 사용하여 반복 재생됩니다. 사운드는 2초에서 즉시 재생됩니다.

추가 활용 예제

예제 3: 사운드 우선순위 설정

if (global.SFX) {
    audio_play_sound_at(snd_Explosion, x, y, 0, 50, 200, 1, true, 100);
}

위 코드는 폭발 사운드를 우선 순위 100으로 설정하여 동시에 재생되고 있는 다른 사운드보다 높은 우선 순위를 가집니다.

예제 4: 사운드의 피치 변경

if (global.SFX) {
    audio_play_sound_at(snd_Music, x, y, 0, 100, 300, 1, true, 50, 1, 0, 1.5);
}

이 코드는 음악 사운드를 피치 1.5로 설정해 더 높은 음으로 재생하게 합니다.

참고

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