GameMaker 오디오 매니저 설명서
GameMaker는.ogg,.mp3, 및*.wav 포맷을 기반으로 한 완전한 오디오 엔진을 제공합니다. IDE에 추가된 이러한 소리는 아래 설명된 오디오 함수들을 사용하여 게임에서 활용할 수 있습니다. 기본적인 사운드 효과나 단일 음악 재생 외에 복잡한 것을 원하신다면, 소리의 재생을 수정할 수 있는 고급 오디오 기능을 참조해 주세요. 또한 오디오 스트리밍, 3D 사운드를 위한 오디오 포지셔닝, 오디오 그룹화, 동기화된 오디오 및 오디오 효과에 특화된 여러 기능도 제공됩니다.
오디오 사용하기
소리 재생하기
가장 간단한 방법으로 소리를 재생하는 것은 audio_play_sound 함수를 사용하는 것입니다:
audio_play_sound(snd_Explode, 10, false);
최소한 Sound Asset(사운드 자산), 새 사운드 인스턴스의 우선 순위, 사운드를 반복할지 여부를 제공해야 합니다.
또 다른 방법은 audio_play_sound_ext를 사용하는 것입니다. 이 함수는 audio_play_sound와 동일하지만, 다양한 오디오 매개변수를 구조체로 전달할 수 있습니다:
audio_play_sound_ext({ sound: snd_Explode });
여기서 우선 순위는 기본값 0이며, 사운드는 반복되지 않습니다. 구조체에 추가 키를 제공하면 사운드의 속성을 변경할 수 있습니다.
사운드 인스턴스 (음성)
audio_play_sound와 audio_play_sound_ext 함수는 사운드의 새 인스턴스를 생성하고 그 ID를 반환합니다:
ins_sound = audio_play_sound(snd_Explode, 10, false);
이 사운드 인스턴스 ID를 사용하여 함수에서 오디오 속성을 변경할 수 있습니다. 인스턴스 수준에서만 변경할 수 있으며, 이것은 특정 사운드 인스턴스에 대한 속성만 변경합니다.
사운드 자산 ID를 함수로 전달하면 사운드 자산 수준에서 주어진 값으로 설정됩니다.
오디오 속성
모든 사운드는 서로 다른 "레벨"에서 적용되는 기본 속성을 가지고 있습니다. 속성에 따라 곱셈기 역할을 하거나 이전 레벨에서 설정한 값을 덮어씁니다. 오디오 속성은 다음과 같습니다:
| 속성 | 설명 |
|---|---|
| Gain | 볼륨에 대한 곱셈기. 기본값은 사운드 에디터의 "볼륨" 슬라이더 값입니다. |
| Pitch | 사운드의 피치에 대한 곱셈기. 모든 레벨에서 기본값은 1로 설정됩니다. |
| Offset | 오디오 트랙 시작에서 재생을 시작하는 오프셋입니다. 기본값은 0입니다. |
| Listener Mask | 어떤 리스너가 오디오를 들을 수 있는지를 결정하는 비트마스크 값입니다. 기본값은 1입니다. |
오디오 반복
사운드는 반복할 수 있습니다. 사운드를 재생할 때 다음과 같이 설정할 수 있습니다:
ins_sound = audio_play_sound(snd_Engine, 100, true);
사운드가 이미 재생 중일 때 audio_sound_loop 함수를 사용하여 이후에 반복하도록 설정할 수 있습니다:
audio_sound_loop(ins_sound, true);
기본적으로 사운드는 시작부터 끝까지 반복됩니다. 반복 시작 및 종료 위치는 audio_sound_loop_start 및 audio_sound_loop_end를 사용하여 변경할 수 있습니다.
오디오 효과
재생 중인 오디오에 효과를 추가할 수도 있습니다. 예를 들어, 리버브, 에코, 딜레이 등을 적용할 수 있습니다. 오디오 효과는 audio_effect_create 함수를 사용하여 생성되고, 오디오 버스의 효과 슬롯에 할당됩니다.
고급 오디오
오디오 발신자 및 리스너
3D 환경에서 사용할 오디오가 필요할 경우, Audio Emitters와 Audio Listeners를 사용할 수 있습니다.
오디오 그룹
모든 사운드 자산은 단일 오디오 그룹에 속합니다. 오디오 그룹에 속한 사운드는 동시에 로드 및 언로드할 수 있습니다.
웹 오디오
HTML5 플랫폼용 게임을 생성할 때, 오디오 엔진은 웹 오디오 지원이 필요합니다. 이로 인해 일부 웹 브라우저에서는 오디오가 예상한 대로 실행되지 않을 수 있습니다. audio_system_is_available 함수나 비동기 시스템 이벤트를 사용하여 웹 오디오 상태를 감지할 수 있습니다.
오디오 오류 처리
함수가 치명적인 오류를 발생시키거나 오류 메시지를 출력할 수 있습니다. 일반적으로 다음과 같은 경우에 오류가 발생할 수 있습니다:
- 잘못된 Sound Asset 또는 Audio Sync Group ID 사용 시 치명적인 오류 발생.
- Sound Instance ID에 잘못된 사운드가 전달되면 오류 메시지가 출력됩니다.
원하는 대로 메시지를 출력하도록 하려면 audio_throw_on_error를 호출할 수 있습니다.
참고 함수 목록
| 함수 이름 | 설명 |
|---|---|
audio_exists |
사운드 자산 존재 확인 |
audio_play_sound |
소리 재생 |
audio_sound_get_length |
사운드 길이 가져오기 |
audio_sound_is_playable |
사운드 재생 가능 여부 확인 |
audio_effect_create |
오디오 효과 생성 |
audio_group_set_gain |
오디오 그룹 볼륨 설정 |
audio_create_stream |
오디오 스트림 생성 |
audio_destroy_stream |
오디오 스트림 삭제 |
audio_system_is_available |
오디오 시스템 사용 가능 여부 확인 |
audio_throw_on_error |
오류 발생 시 메시지 출력 설정 |
위의 내용을 바탕으로 GameMaker 내에서 사운드를 효과적으로 활용하기 위한 기초적인 내용을 정리하였습니다. 추가적인 기술이나 활용 방법이 필요하다면 그러한 부분을 더 깊이 탐색해 보시는 것도 좋습니다.