asset_has_any_tag 함수 설명 및 활용 예제

asset_has_any_tag 함수는 자산 브라우저에서 자산에 하나 이상의 태그 문자열이 할당되었는지를 확인하는 기능을 제공합니다. 이 함수는 자산 이름(문자열) 또는 자산 인덱스를 입력으로 받고, 하나의 태그 문자열 또는 여러 태그 문자열이 포함된 배열을 함께 받을 수 있습니다.

만약 자산 핸들을 제공한다면, 선택적으로 자산 유형 인수를 입력해야 합니다. 이는 서로 다른 유형의 자산이 동일한 인덱스를 가질 수 있지만, 이름은 중복될 수 없기 때문입니다. 사용 가능한 자산 유형은 아래 표에 나열되어 있습니다.

자산 유형 설명
asset_object 오브젝트 유형 자산
asset_sprite 스프라이트 유형 자산
asset_sound 사운드 유형 자산
asset_background 배경 유형 자산
asset_font 폰트 유형 자산
asset_shader 셰이더 유형 자산

함수 반환값

  • 함수가 성공적으로 실행되면, 자산에 태그가 하나 이상 존재할 경우 true를 반환합니다.
  • 그렇지 않으면 false를 반환합니다.
  • 특정 태그 또는 태그 집합에 대한 정확한 확인이 필요할 경우, asset_has_tags() 함수를 사용하십시오.

함수 구문

asset_has_any_tag(name_or_index, tags, [asset_type]);

인수 설명

인수 유형 설명
name_or_index String 또는 Asset 자산의 이름(문자열) 또는 자산 핸들
tags String 또는 String[] 단일 자산 태그 문자열 또는 여러 자산 태그의 배열
[asset_type] Asset Type Constant 태그를 확인할 자산 유형; 첫 번째 인수로 핸들을 제공할 때만 사용됨

예제 코드

아래의 코드는 태그 배열을 생성한 뒤, 주어진 오브젝트에 태그가 있는지를 확인하여, 태그가 있을 경우 다른 오브젝트의 인스턴스를 생성하는 기능을 수행합니다.

var _a = array_create(3);
_a[0] = "boss";
_a[1] = "main_boss";
_a[2] = "final_boss";

if asset_has_any_tag(object_index, _a, asset_object) {
    instance_create_layer(0, 0, "Overlay", obj_Boss_Text);
}

추가 활용 예제

  1. 게임 레벨에 따라 특정 오브젝트 생성하기 gml var tags = ["enemy", "strong"]; if asset_has_any_tag(object_index, tags, asset_object) { instance_create_layer(x, y, "EnemiesLayer", obj_StrongEnemy); }
  2. 스프라이트에 특정 태그가 있는지 확인하기 gml if asset_has_any_tag("my_sprite", "animation", asset_sprite) { // 애니메이션 태그가 있을 경우 스프라이트 실행 sprite_index = my_sprite; image_speed = 1; }
  3. 사운드에 특정 태그 검사하기 gml var sound_tags = ["bgm", "level_1"]; if asset_has_any_tag(sound_index, sound_tags, asset_sound) { audio_play_sound(sound_index, 1, true); }

이 문서는 asset_has_any_tag 함수를 통해 자산의 태그를 검사하고 활용하는 방법을 제시합니다. 다양한 예제를 통해 이 함수를 실제로 어떻게 사용할 수 있는지 이해하는 데 도움이 되길 바랍니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA