GameMaker 언어의 런타임 함수 이해하기

함수의 일반적인 정의

함수는 일반적으로 입력값과 출력값이 존재하며, 출력값은 입력값과 관계가 있습니다. GameMaker에서는 이는 두 가지 방식으로 표현됩니다:

  1. 런타임 함수: GameMaker 언어(GML)의 일환으로 제공되는 함수입니다. 이들은 언어에 내장되어 있어 게임 내에서 다양한 작업을 수행하는 데 사용됩니다. GML 런타임 함수는 많은 수가 있으며, 이들은 매뉴얼의 언어 참조 섹션에서 설명됩니다.
  2. 스크립트 함수 및 메서드: 기본적인 GML 빌딩 블록을 사용하여 자신이 만든 함수로, 여기에는 런타임 함수를 코드의 일부분으로 포함할 수 있습니다.

함수 구조

함수는 다음의 형식을 가집니다:

<function>(<arg0>, <arg1>, ... <argN>);

여기서 <function>은 함수의 이름이며, <arg0>, <arg1>, ... <argN>는 입력 인수입니다. 함수가 입력 인수를 가지지 않는 경우에는 단순히 괄호만 사용합니다.

함수의 반환값

어떤 함수는 값을 반환할 수 있으며, 다른 함수는 명령어를 실행합니다. 다음 예시를 참고하세요:

// 호출 중인 인스턴스를 파괴합니다.
// 인수는 필요 없으며 반환값이 없습니다.
instance_destroy();

// 현재 인스턴스 위치에서 마우스 위치까지의 거리를 가져옵니다.
// 네 개의 인수를 사용하며 실수 값을 반환합니다.
dist = point_distance(x, y, mouse_x, mouse_y);

매뉴얼에서 함수의 반환값이 N/A로 표기된 경우, 이는 해당 함수가 작동의 일환으로 값을 반환하지 않음을 의미합니다. 이러한 함수에서 반환값을 확인하려 한다면 undefined 값을 받을 것입니다.

변수 할당에서 함수 사용

가끔 함수의 반환값은 할당에 사용하고 싶을 수 있지만, 어떤 함수도 직접 할당문의 왼쪽에 사용할 수는 없습니다. 예를 들어, 다음 코드는 오류를 발생시키게 됩니다:

instance_nearest(x, y, obj).speed = 0;

위의 코드에서 반환값은 인스턴스 핸들(가장 가까운 인스턴스의 유일한 ID)이므로, 괄호를 사용해 적절히 감싸야 합니다. 아래와 같이 작성해야 오류가 발생하지 않습니다:

(instance_nearest(x, y, obj)).speed = 0;
// 또는 더 정확하게
var inst = instance_nearest(x, y, obj);
inst.speed = 0;

런타임 함수 목록

매뉴얼의 언어 참조 섹션은 사용 가능한 모든 런타임 함수를 나열하고, 각 함수의 사용 예제 및 반환값에 대한 기타 중요한 정보(트리거할 수 있는 이벤트 등)를 제공합니다. 사용자 정의 스크립트 함수 및 메서드에 대한 더 많은 정보는 스크립트 함수 섹션 및 메서드 변수 섹션을 참조하세요.

예제 및 활용

아래의 표는 몇 가지 기본적인 GML 런타임 함수와 그 활용 예제입니다.

함수 이름 역할 예제
instance_create() 새로운 인스턴스를 생성 instance_create(x, y, obj);
sprite_index 인스턴스의 스프라이트를 설정 sprite_index = spr_player;
alarm[] 알람 이벤트 설정 alarm[0] = room_speed * 5;
show_message() 메시지 박스를 표시 show_message("Hello, World!");
place_meeting() 충돌 검사 if (place_meeting(x, y, obj_wall)) {}
instance_place() 인스턴스 충돌 및 반환 var collision = instance_place(x, y, obj_wall);
physics_apply_impulse() 힘을 적용하여 물리 효과 추가 physics_apply_impulse(x, y, 0, -10);
random() 랜덤 값 생성 var random_number = random(100);

이 표는 여러 가지 기본적인 런타임 함수와 그 사용 방법을 보여줍니다. 이러한 함수들을 활용하여 게임 내에서 다양한 기능을 구현할 수 있습니다.

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