프레임 동기화 (롤백) 설명서
이 문서에서는 게임에서 여러 플레이어의 상태를 동시에 조정하는 Sync On Frame (Rollback) 기능에 대해 설명합니다. 이 기능은 모든 플레이어가 현재 프레임에 동기화되어 있는지를 확인하고, 실제 데이터와 기반하여 동작하는지에 대한 내용을 다룹니다.
기능 설명
- 동기화 확인: 이 동작은 모든 플레이어가 현재 프레임에서 동기화되어 있는지 체크합니다. 동기화가 되어 있을 경우,
true를 반환합니다. - 비동기화 상태: 만약 플레이어들이 동기화되어 있지 않다면,
false를 반환하며 모든 플레이어를 동기화하려고 시도합니다. - 프레임 동기화 도중 문제: 이 동작을 사용할 때 주의해야 합니다. 플레이어를 동기화하려고 시도하면 프레임이 멈출 수 있으므로, Step 이벤트에서 지속적으로 호출하지 않도록 주의해야 합니다. 대신 토글 방식으로 사용하는 것이 좋습니다. 아래 예제를 참고하십시오.
변수 설명
- rollback_confirmed_frame: 모든 플레이어가 동기화되었을 때 자동으로 업데이트되는 변수입니다.
구문 및 인수
구문
Sync_On_Frame(target)
인수
| 인수 | 설명 |
|---|---|
| target | 반환된 값(true 또는 false)이 저장되는 변수의 이름 |
예제 사용법
예제를 통해 이 기능을 어떻게 활용할 수 있는지 알아보겠습니다.
예제 1: 기본 동기화
// 동기화 확인 및 처리
if (Sync_On_Frame(rollback_confirmed_frame)) {
// 모든 플레이어가 동기화된 상태입니다.
// 게임 로직을 계속 진행합니다.
} else {
// 동기화되지 않았습니다.
// 필요한 경우 대기하거나 추가적인 동기화 로직을 실행합니다.
}
예제 2: 버튼 토글 사용
// 버튼 클릭을 통해 동기화 시도
if (mouse_check_button_pressed(mb_left)) {
var result = Sync_On_Frame(rollback_confirmed_frame);
if (result) {
show_message("모든 플레이어가 동기화되었습니다!");
} else {
show_message("플레이어가 동기화되지 않았습니다. 동기화 시도 중...");
}
}
주의 사항
- 성능: 이 동작은 반복적으로 호출하지 않도록 주의해야 하며, 특히 CPU에 부담을 줄 수 있는 동작이므로 상황에 맞게 사용해야 합니다.
- 테스트: 다양한 플레이어 환경에서의 동기화 효과를 테스트하여 문제가 발생하지 않도록 하세요.
결론
Sync On Frame (Rollback)은 여러 플레이어가 동시에 게임에 참여할 때 매우 중요한 역할을 합니다. 이 기능을 활용하여 부드러운 게임 경험을 제공할 수 있으며, 위의 예제를 통해 더욱 효과적으로 사용할 수 있습니다.
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