입자 유형 만들기 (Create Particle Type)


프로젝트에서 여러 개의 서로 다른 입자 유형을 만들 수 있으며, 각 입자 유형은 방향, 색상 등과 같은 고유한 속성을 가집니다. 이들 속성은 다양한 입자 유형 동작을 사용하여 설정됩니다. 그러나 먼저 이 작업을 사용하여 입자 유형을 생성해야 하며, 이 작업은 입자 세부 정보를 보관하기 위해 소량의 메모리를 할당합니다. 이렇게 생성된 입자 유형은 추후 언제든지 사용할 수 있습니다.

## 기본 개념

1. **고유 ID 값**: 입자 유형의 고유 ID 값을 보관할 변수를 지정합니다. 이후 이 변수를 이용하여 해당 입자와 관련된 모든 작업을 수행할 수 있습니다.

2. **임시 로컬 변수**: 이 변수를 임시 로컬 변수로 플래그할 수 있지만, 이는 작업 스크립트나 이벤트가 끝난 후 폐기됩니다. 이 경우 입자 유형은 여전히 존재하지만 접근할 수 없게 됩니다. 

3. **시스템 메모리**: 입자 유형이 생성되면 게임이 실행되는 동안 시스템 메모리에 상주합니다. 만약 재생성할 필요가 있을 경우(예: 게임 재시작 시), 현재 입자 유형을 파괴해야 메모리 유출을 방지할 수 있습니다.

4. **메모리 관리**: 자원을 메모리에 추가한 다음 "참조 해제"하게 되면, GameMaker는 해당 자원과 상호작용할 수 없게 되어 메모리가 비효율적으로 사용됩니다. 이는 게임에 문제를 일으킬 수 있습니다.

5. **입자 유형 파괴**: 필요하지 않은 입자 유형은 `Destroy Particle Type` 작업을 사용하여 파괴할 수 있습니다.

## 혼합 모드 (Blend Mode)

입자에 사용할 혼합 모드를 설정할 수 있습니다. 기본적으로 입자는 "정상" 혼합 모드로 그려지며, 이 경우 입자 아래에 그려진 것에 의해 색상이 변경되지 않습니다. 그러나 "혼합" 옵션이 활성화되면, 입자는 **가감 혼합(additive blending)**을 사용하여 그려집니다. 이는 입자의 아래에 그려진 것에 따라 색상이 변경됩니다. 

- **가감 혼합**: 폭발, 레이저, 불꽃 등에 적합한 밝고 "빛나는" 효과를 줍니다.
- **정상 혼합**: 비, 연기 및 파편 효과에 더 적합합니다.

아래 이미지는 가감 혼합이 비활성화 된(left) 것과 활성화된(right) 것의 동일한 효과를 보여줍니다.

## 작업 구문 예제

```gml
// 새로운 입자 유형을 생성하고 고유 ID 값을 글로벌 변수에 할당합니다.
var particleType = CreateParticleType();
SetParticleBlend(particleType, true); // 가감 혼합 활성화

매개변수 설명

매개변수 설명
타겟 (Target) 반환된 입자 유형 ID 값을 보관할 대상 변수
혼합 (Blend) 입자 유형이 가감 혼합을 사용할지 여부

활용 및 응용 예제

1. 입자 효과를 사용한 폭발 구현

var explosion = CreateParticleType();
SetParticleBlend(explosion, true);

// 폭발을 시뮬레이션하는 코드
for (var i = 0; i < 100; i++) {
    var x = random_range(-50, 50);
    var y = random_range(-50, 50);
    CreateParticle(explosion, x, y);
}

2. 비 오는 효과

var rain = CreateParticleType();
SetParticleBlend(rain, false); // 정상 혼합 사용

// 비를 시뮬레이션하는 코드
for (var i = 0; i < 100; i++) {
    var x = random_range(0, room_width);
    var y = random_range(0, room_height);
    CreateParticle(rain, x, y);
}

다음 단계

  • [입자 동작 (Particle Actions)]
  • [입자 유형 파괴 (Destroy Particle Type)]

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