충돌 포인트 (If Collision Point)
이 문서에서는 특정 위치에서 주어진 객체와의 충돌을 확인하는 방법을 설명합니다.
충돌을 확인하고 결과에 따라 true 또는 false를 평가합니다.
기본 사용법
- 객체 지정: 충돌을 확인할 객체를 지정합니다.
- 위치 지정: 확인할 위치를 설정합니다.
- 이 위치는 방의 절대 위치일 수도 있고, 현재 인스턴스에 대한 상대 위치일 수도 있습니다.
- Not 플래그 사용: 해당 위치에서 충돌이 없을 때
true로 평가되도록 할 수 있습니다. - Self 제외 옵션: 호출하는 인스턴스를 충돌 체크에서 제외하도록 설정할 수 있습니다.
반환 옵션
- 리스트 반환 (Return List): 체크된 경우, 충돌이 발생한 모든 인스턴스를 포함한 리스트 데이터 구조를 생성하고
Target변수에 리스트 ID를 설정합니다. - 충돌이 없을 경우,
Target변수는 0보다 작은 값으로 설정됩니다.
Free Target 옵션
- 리턴 리스트가 활성화되어있고
Target변수가Temp로 설정되지 않았다면,Free Target옵션을 선택할 수 있습니다. - 이 옵션을
true로 설정하면, 매번 호출 시 새로운 리스트가 생성되고 이전 리스트는 파괴됩니다.
주의사항
- 충돌은 유효한 충돌 마스크를 가진 인스턴스에 대해서만 발생합니다. 즉,
sprite_index에 스프라이트가 할당되어 있어야 합니다. if블록에 액션을 추가할 때는 액션의 측면에 드롭해야 합니다.
액션 문법
| 인자 | 설명 |
|---|---|
| Object | 충돌을 확인할 객체 또는 인스턴스. |
| x | 확인할 x 위치. |
| y | 확인할 y 위치. |
| Exclude Self | 현재 인스턴스를 충돌 체크에서 무시할지 여부. |
| Not | 충돌이 발견되지 않을 경우에만 만족하도록 조건을 반전시킴. |
| Return List | 충돌 리스트를 Target에 반환할지, 첫 번째 충돌 만을 반환할지 여부. |
| Free Target | 리스트 메모리 해제를 제어하기 위해 변수를 설정하거나 true/false로 선택. |
| Target | 액션의 반환 값 또는 리스트 ID를 담을 변수. |
활용 예제
아래의 예제 코드는 마우스의 x/y 위치에서 "obj_Enemy" 인스턴스와의 충돌을 검사합니다. 충돌이 발견되면 효과를 생성하고, 발견된 인스턴스를 파괴합니다. 만약 충돌이 없을 경우 마우스 위치에서 다른 효과를 생성합니다.
var collision_check = If Collision Point(obj_Enemy, mouse_x, mouse_y, Exclude Self=true, Return List=true, Target=target_list);
if (collision_check) {
// 충돌이 발견됨, 효과 생성 및 인스턴스 파괴
var effect = instance_create_depth(collision_instance.x, collision_instance.y, depth, obj_Effect);
instance_destroy(collision_instance);
} else {
// 충돌이 발견되지 않음, 다른 효과 생성
var no_collision_effect = instance_create_depth(mouse_x, mouse_y, depth, obj_NoCollisionEffect);
}이 코드를 사용할 때, 특정 인스턴스가 충돌 시 효과를 다르게 하고 싶을 때 유용하게 활용할 수 있습니다.
결론
충돌 포인트를 체크하는 이 기법은 게임 개발 시 충돌 관리 및 이벤트 처리를 유연하게 할 수 있는 중요한 도구입니다. 사용법과 각 옵션에 대한 이해를 통해 더 효과적인 프로그래밍이 가능합니다. ```