Unity 내비게이션 시스템 가이드
이 문서는 Unity에서 내비메시(NavMesh)를 빌드하는 방법에 대한 설명을 담고 있습니다. 내비메시는 캐릭터가 게임 세계에서 이동하는 데 필요한 경로를 정의하는데 중요한 역할을 합니다. 아래에서는 내비메시 생성 프로세스를 간단히 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제공하겠습니다.
내비메시란?
내비메시는 게임 오브젝트가 이동할 수 있는 영역을 정의합니다. 이 메시를 통해 캐릭터는 장애물을 피하고 걸을 수 있는 경로를 자동으로 찾을 수 있습니다.
내비메시 빌드 과정
내비메시를 생성하는 과정은 다음과 같은 네 단계를 포함합니다:
- 씬 지오메트리 선택: 걸을 수 있는 표면과 장애물을 선택합니다.
- 내비게이션 스태틱 체크: 내비메시 빌드 과정에 포함시킬 오브젝트를 마킹합니다.
- 베이크 설정 조정: 에이전트의 크기와 관련된 설정을 조정합니다. 이는 다음과 같은 매개변수를 포함합니다:
- 에이전트 반경: 에이전트가 얼마나 가까이 접근할 수 있는지를 정의합니다.
- 에이전트 높이: 에이전트가 통과할 수 있는 공간의 높이를 정의합니다.
- 최대 슬로프: 에이전트가 오를 수 있는 최소 경사의 기울기를 정의합니다.
- 스텝 높이: 에이전트가 멈출 수 있는 장애물의 높이를 정의합니다.
- 베이크 클릭: 내비메시를 실제로 빌드합니다.
내비메시가 생성된 후에는 씬에서 파란색 오버레이로 표시됩니다.
설정 항목 | 설명 |
---|---|
에이전트 반경 | 에이전트가 장애물에 얼마나 가까이 접근할 수 있는지를 정의 |
에이전트 높이 | 에이전트가 다닐 수 있는 공간의 높이를 정의 |
최대 슬로프 | 에이전트가 올라갈 수 있는 경사의 기울기를 정의 |
스텝 높이 | 에이전트가 멈출 수 있는 장애물의 높이를 정의 |
내비메시의 활용
내비메시는 다양한 용도로 활용될 수 있습니다:
- AI 캐릭터 이동: AI 캐릭터가 자연스럽게 장애물을 피하며 경로를 탐색하도록 하는 데 사용됩니다.
- 플레이어 캐릭터: 플레이어가 이동할 수 있는 경로를 정의하여, 게임의 품질을 높이는 데 기여합니다.
- 유동적인 레벨 디자인: 다양한 레벨 환경에서 캐릭터의 이동을 재조정할 수 있습니다.
예제 코드
내비메시를 사용하는 캐릭터 제어의 간단한 예제는 다음과 같습니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AICharacter : MonoBehaviour
{
public Transform target; // 목적지
private NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update()
{
agent.SetDestination(target.position); // 목표 지점으로 이동
}
}
위 코드 예제는 NavMeshAgent를 사용하여 캐릭터가 특정 목표로 이동하도록 설정했습니다.
추가 리소스
- NavMeshAgent 생성: 캐릭터의 이동을 제어하는 방법을 배웁니다.
- 베이크 설정: 내비메시 베이크 설정에 대한 상세 정보입니다.
- 영역 및 코스트: 다양한 영역 타입을 사용하는 방법을 학습합니다.
이 가이드를 통해 Unity의 내비게이션 시스템을 활용하고 게임 개발에 적용하여 더욱 풍부한 경험을 제공할 수 있습니다.